Теперь, когда Blizzard вносит последние штрихи в новое расширение Mists of Pandaria, они догнали Дэйва Мальдонадо, старшего игрового дизайнера, и Джонатана Лекрафа, игрового дизайнера, чтобы закулисно взглянуть на Жесты или Сценарии.
В: Что привнесут в World of Warcraft сценарии, которых мы раньше не видели?
Дэйв Мальдонадо: С технологической точки зрения почти вся система новая. Когда они разыгрывают сценарий, игроки, очевидно, увидят World of Warcraft, который они уже знают и любят, но все технологии, которые делают это возможным, являются новыми, и мы пользуемся этой возможностью, чтобы по-новому взаимодействовать с игроками, NPC и окружающей средой. Разработка этой технологии в сочетании с совершенно новым пользовательским интерфейсом, который ее сопровождает, а также с новыми системами слежения и так далее, потребовала много работы; Кроме того, пока мы его программировали, мы могли мечтать и реализовывать множество случайностей, а также многое, что могут делать монстры и окружение.
Джон ЛеКрафт: Со сценариями мы можем сделать даже больше, чем с групповыми миссиями, потому что даже с учетом смещения и всех других опций в открытую, мы все же хотели внести в игру несколько вещей. Теперь мы можем изменить окружающую среду, внешний вид вещей и поведение врагов импровизированным способом, что дает нам почти бесконечное количество возможностей.
Битва при Тераморе, сценарий Альянса
ДМ: Мой любимый пример - это концепция корабля, который вы хотите уничтожить огнем. Вы можете ограбить его, убить всю команду, а затем поджечь. Но что, если вы решите проникнуть внутрь, оставить всех в живых и поджечь его вместе со всеми, кто там стоит? В сценариях у нас есть большая гибкость, чтобы представить различные формы игры в соответствии с решениями игроков и тем, что NPC и окружение реагируют более естественно. В результате вы увидите, как все эти NPC покидают корабль в огне, а затем в изумлении оборачиваются. Другие NPC, которые осуществляли доставку на корабль до того, как он превратился в летающий ад, отреагируют на изменение; Вместо того, чтобы пытаться покинуть ящик, который они принесли на корабль, исчезнуть и снова появиться или что-то нереальное, они остановятся и будут охвачены пламенем.
В: Мы видели много сравнений между сценариями и подземельями, но вы сравниваете их с групповыми миссиями. Какие аспекты сценариев похожи на подземелья, какие - на групповые миссии, а какие - новые?
JL: Если вы находитесь в группе, вы запускаете сценарий через поисковик подземелий, и если у вас нет группы, она будет назначена вам; в этом они напоминают темницы. Кроме того, в конце сценария есть босс.
DM: босс в конце их объединит.
ДЛ: Но они сильно отличаются от известных вам боссов, потому что сценарии разработаны таким образом, что их могут выполнить три персонажа любой специализации.
Сцена Альдеа Вердемар
DM: Мы все еще дорабатываем и обсуждаем сложность сценариев, но есть много важных различий между боссами в сценариях и боссами в подземельях. Часто вы не сможете танковать боссов в сценариях или это будет не очень полезно. Они могут быть проще, чем в подземельях, потому что для победы над ними должно быть достаточно трех DPS, но они также могут быть намного сложнее, потому что у них есть атаки с очень высоким уроном, которых игроки должны избегать. Эти столкновения не предназначены для того, чтобы вы не могли танковать или лечить их массивные атаки. Либо вы обращаете внимание, чтобы избежать нападения, либо вы проиграете.
JL: Как и в сценариях, у вас не всегда будет определенное количество прерываний, определенное количество агро-контроля или исцеления, битвы с боссами зависят от расположения босса, координации и признания.
ДМ: В то же время есть много разных вещей, которые вы можете делать с боссами на сценах. Часто вы можете контролировать толпу, оглушать или прерывать их. В других обстоятельствах это сделало бы их очень легкой целью, но у них большое количество здоровья и способность наносить огромный урон; очень немногие танкисты и шлепки.
В: Как игрок в World of Warcraft, как бы вы описали опыт сценариев?
DM: Как вы видите, другие игроки тестируют сценарии и, основываясь на нашем собственном тестировании, они действительно представляют то, что вы бы назвали «чистым WoW». Они дают вам возможность сделать со своим персонажем больше, чем в любом другом аспекте игры. Например, в PvP не так много места для экспериментов или использования всех (или даже большинства) ваших заклинаний; если только вы не хотите потерпеть поражение. В сценариях мы видим, что все классы, все специализации и все стили игры жизнеспособны. Кроме того, сценарии - это места, где вы можете тестировать, перемещаясь по среде. Вы можете пропустить все виды вещей или решить взаимодействовать с чем-то, что может пропустить кто-то другой, и эти решения, которые вы примете, окажут значительное влияние на то, что происходит дальше на сцене.
Арена уничтожения
JL: решение взаимодействовать с чем-то постоянно на сцене. Может быть, ты сможешь управлять разумом огромного призрачного врага. Может быть, вы можете попытаться получить доступ к урне, из которой падает немного золота и появляется пара врагов, которых вам придется победить.
P: Что будет дальше с этой системой?
DM: еще сценарии! У нас есть масса отличных идей, и мы с нетерпением ждем возможности создать еще больше в этом стиле, когда начнем выпускать патчи для контента после выхода дополнений.


