Полная презентация пресс-тура Mists of Pandaria

В заключение предлагаю вам послушать аудиозапись и полную презентацию пресс-конференции, посвященной дополнению Mists of Pandaria, которая состоялась в штаб-квартире Blizzard.

{tab = текст на испанском языке}

Склон

{tab = English text} Мы анонсировали это расширение на Blizzcon и были шокированы. Все хотели знать, где находится глобальный злодей и глобальная угроза. У Mists of Pandaria другой тон, чем у любого другого расширения, которое мы пробовали до сих пор. В некотором смысле это скорее духовный преемник классического WoW с призывом к приключениям. Речь шла не о гигантском мировом боссе или большой всеобъемлющей проблеме, а просто об исследовании. Испытайте эту фракцию, посмотрите на мир, познакомьтесь с культурами, отправьтесь в приключение - это был дух первой игры. Во многом Mists of Pandaria возвращается к этому. Blizzcon вызвала некоторый шок, потому что это была совсем другая идея, а не то, чего люди ожидали. Во многих отношениях это расширение не связано с новым мировым боссом или глобальной угрозой. Глобальная угроза, которая определит следующие несколько лет игрового процесса WoW, - это сама война. Идея о том, что Альянс и Орда будут действовать так, как мы не видели уже очень долгое время. Поля сражений великолепны, но мы все думаем, что это то, чего игроки ждали очень давно.

В некотором смысле, мы думали, что набор расширения «Пандария» будет состоять из двух частей. Есть коробочный продукт, который представляет собой замкнутое приключение. Вы отправляетесь в Пандарию, обе фракции прибывают в очень небольшом количестве, почти как команды коммандос, которые сбрасываются в Пандарию. Мы знакомимся с его культурами, видим его коренные существа и расы, помогаем решать проблемы и следуем очень специфической сюжетной линии. Эта сюжетная линия завершится в конце Пандарии. То, что зреет здесь на протяжении 10,000 XNUMX лет, является врожденной загадкой. Реализация этой истории происходит в конце коробочного продукта. На этот раз мы попытались сделать что-то другое с патчами. Когда вы покупаете коробку Wrath of the Lich King, вы знаете, что в конечном итоге столкнетесь с Королем-личом. Для этого может потребоваться X патчей, но вы вполне уверены, что в какой-то момент столкнетесь с Королем-личем. Патчи обычно помогли очистить сюжетную линию и реализовать более дорогие подземелья. Что интересно в Mists of Pandaria, так это то, что мы концептуализировали патчи для этой игры почти как визг коробочному продукту, что означает, что история переходит в другую передачу. Когда упаковка продукта завершается, и вы помогли пандаренам спасти их землю и раскрыть природу разыгрывающейся тайны, которая сама по себе является эпической, вы звоните по телефону и говорите: «У нас все хорошо, здесь, в этом месте. отлично, не надо приходить, у нас все хорошо ». «Извини, лейтенант, мы уже здесь», и танки катятся по берегу. Это конец коробочного продукта, все переходит на вторую передачу. Вся тяжелая броня и гнев этих двух великих фракций начинают сталкиваться, и история действительно начинается с этого момента.

Ранее мы говорили, что это расширение не определяется наличием огромного злодея, но у коробочного продукта есть огромная центральная сюжетная линия. Злодей вступает в игру с заплатками. Последний патч этого расширения не встречается в Пандарии. Война между Альянсом и Ордой накаляется по мере того, как они въезжают в Пандарию, и она будет служить крупным полем битвы, но все становится настолько ужасным и неконтролируемым, а военные преступления совершаются одной стороной, что начинает превращаться в сумасшедший город. Последним патчем Mists of Pandaria станет Осада Оргриммара! Обе фракции по разным причинам осадили город, чтобы свергнуть Гарроша и положить конец его правлению вождя. Мы задействуем многих наших главных героев, и уже много лет мы не получали столько удовольствия от создания истории Warcraft. Мы действительно продвигаем фракции вперед и показываем, что происходит, когда ты большой придурок в роли вождя. Мы действительно очень взволнованы тем, что происходит с этим расширением, и мы хотели сказать вам об этом, чтобы вы понимали, что это расширение - не шутка. Он не легкий и пушистый, хотя пандарены веселые и супер дзен. Многие на Blizzcon думали, что расширение показалось в какой-то степени легким и глупым после таких вещей, как Wrath of the Lich King, Burning Crusade и Cataclysm. Мы хотим четко заявить о том, что конфликт между Альянсом и Ордой приближается к такой горячей стадии, какой мы когда-либо видели. Мы были очень привержены возвращению войны Альянса и Орды. Во всяком случае, легкость и безмятежность Пандарии и в особенности пандаренов должны были стать прекрасным контрастом на фоне грядущей войны. К тому времени, как это будет сделано, это будет казаться трагедией и супергероизмом. И у Альянса, и у Орды к концу будут по-настоящему эпические и героические дела.

Почему это и почему сейчас? Во многих отношениях мы считаем, что это идеальный набор расширений на данный момент. Мы всегда работаем над тем, что будет дальше, что будет после этого, что будет после этого, и мы всегда видим, куда этот мир собирается пойти. Даже после этой игры концепции, о которых мы думаем, довольно тяжелы. Он называется World of Warcraft, а не World of Peacecraft, поэтому на каком-то уровне вам придется продолжать воплощать в жизнь сложные идеи. В некотором смысле, это расширение - задушенная глава. Коробочный продукт - это веселое и насыщенное приключение с некоторыми темными составляющими. Это захватывающе и в некотором роде наполнено воображением, мы находимся за пределами этого линейного следа суперзлодеев, и кажется, что он снова открывается. В свете того, что будет происходить в ближайшие годы, мы захотим провести такой отпуск, как этот, главу, которая будет казаться приключением до того, как события начнут набирать обороты.

У нас много людей интересуются «Пандаренами, правда? Они такие милые! », Почти врожденная глупость. Пандарены - это идея, о которой мы думали много-много лет, примерно двенадцать лет. Изначально их рисовал Сэм Дидье, который любит этих персонажей. Мы подключили некоторых из этих персонажей к Ледяному трону в Warcraft III и всегда были влюблены в эту идею. Нам пришлось дебютировать «Пандарен» как первоапрельскую шутку много лет назад, и люди считают, что это врожденная комедия, основанная на этом. Нет, «Первоапрельская шутка» была просто забавной возможностью продемонстрировать идею. Многие из вас могут не знать, что пандарены серьезно относились к расе Альянса в Burning Crusade, поэтому мы серьезно относимся к этой идее. Мы всегда любили пандаренов, мы всегда хотели добавить их в игру, и по ряду причин сейчас самое время. Это ни в коем случае не пустая идея. Во многих отношениях они - идеальная гонка, которую стоит включить прямо сейчас, когда дела начинают набирать обороты. По мере того, как фракционная ненависть и общественный гнев нарастают, чтобы снова ввергнуть мир в войну, пандарены выделятся с обеих сторон и сделают ставку на полное бедствие. У них есть очень особенная роль, как в культурном, так и в фракционном плане, так что прекрасно, что они бросили в это время.

У нас есть новая модель игрока, которую вы наверняка раскопаете, - женщина-пандарен.

Я Дэйв Косак, ведущий дизайнер квестов World of Warcraft. Я Кори Стоктон, ведущий дизайнер контента WoW. Мы собираемся авторизоваться здесь и прямо сейчас показать вам живую запись игры, запущенной на сервере. Откроем нашу карту. Мы собираемся пометить эту команду, чтобы дать вам головокружительный обзор всего, что мы можем вам показать в Пандарии. Это карта континента, и Блуждающий остров не показан, он где-то блуждает по океанам. Эта карта немного изменилась со времен Blizzcon. Когда мы показали это на Blizzcon, у нас было пять зон на континенте Пандария, и главное, что вы заметите сейчас, это то, что у нас их семь. Мы добавили на континент еще две зоны. Для этого есть несколько причин; мы хотели добавить в игру больше контента, так как чувствовали, что есть много историй, которые мы можем рассказать, и здесь есть чем заняться. Во-вторых, это дает нам менее линейный прогресс для игроков, когда они проходят второй или третий раз с другим игроком. На самом деле им не обязательно идти тем же путем, которым они шли раньше.

Мы начнем с просмотра Нефритового леса. Мы не просто разделили зоны, мы добавили много ландшафта. Долина Четырех Ветров была целой зоной, но мы создавали область, которая ощущалась как подзона, поэтому мы решили разбить ее и превратить в зону. При этом нам пришлось добавить много новой области для поддержки всех квестов и персонажей, чтобы она выглядела как полноценная зона. Храм Нефритовой Змеи здесь. Есть концепция, о которой я хочу поговорить, под названием Ша. В Пандарии отрицательные эмоции, такие как страх, ненависть и гнев, обретают физическое присутствие или темную энергию, называемую Ша. Ша создаст много проблем в Пандарии. Этот храм занимает особое место в истории пандаренов, потому что именно здесь последний император победил Ша Сомнения и заключил его в землю. Этот храм был построен в ознаменование этого. Этот храм также является нашим первым подземельем. Когда Альянс и Орда придут в Пандарию и принесут с собой войну, это вызовет извержение Ша по всей Пандарии. Этот храм будет полностью захвачен этой темной энергией, поэтому вам придется войти и очистить его. Первое подземелье в любом дополнении приобретает для нас новое значение, поскольку оно задает тон расширению, поэтому, как вы можете видеть, мы выложились полностью с этим. Внутри так же красиво, как и снаружи. В Нефритовом лесу много бамбуковых джунглей и каменных построек. Четыре духа-предка охраняют Пандарию, это статуя, посвященная одному из них, Нефритовой Змеи, с храмом, также посвященным ей.

Альянс и Орда входят в Нефритовый лес с севера и юга, и вы не войдете с огромной армией, а только выжившими после кораблекрушения. Вы собираетесь попытаться воевать с тем, что у вас есть, объединиться с туземцами и завербовать их в войну по доверенности. Все это достигает апогея посреди зоны с огромной битвой вокруг статуй с ужасными последствиями этой битвы. Одна из первых рас, с которой вы столкнетесь, - это Цзинюй. Это водная раса рыболюдей, обитающая недалеко от пресной воды по всей Пандарии. Даже пандарены считают их старейшей и мудрой расой. Эта группа в деревне набрана Альянсом для сражения против Орды и хозенов. Есть высшая каста цзинью, называемая водными ораторами, которые являются духовными лидерами цзинью. Они могут взять свои посохи и опустить их в воду реки, чтобы послушать, что говорят реки, и услышать будущее. Они всегда воевали с хозенами, которые больше похожи на группу 14-летних мальчиков, бегающих вместе по джунглям, вооруженных пулеметами и оружием Орды. Они представляют собой компенсацию цзинью в этой зоне. Они по всему миру, даже в темнице, которую мы вам покажем чуть позже. Это хозены джунглей; горные хозены немного другие, более душевная раса. Теперь у нас есть новый компонент для наших существ, который позволяет нам одевать их в множество доспехов. Эти парни очень легко вооружены, но позже в расширении вы увидите много других хозенов. Орда собирается работать здесь с хозенами и вербует это племя, чтобы помочь им в их войне. Дарим обезьянам пулеметы и гранатометы. Это хороший план; с этим планом ничего не могло пойти не так.

Мы действительно хотим дать игрокам множество возможностей, которые они могут делать со своим персонажем, особенно на максимальном уровне, независимо от того, к какому типу игроков вы относитесь. Пандарены дрессировали и выращивали этих облачных змей в качестве ездовых животных. Хотели бы вы один из ваших? Конечно бы! Вы можете работать с этими ребятами в течение 20 дней или около того, чтобы вырастить собственного облачного змея. Вы находите яйцо, выбираете, какого цвета облачный змей вы хотите, и тогда вы получите крошечного питомца облачного змея с собой на некоторое время. Вам нужно будет выполнять с ним ежедневные квесты, чтобы обучать и воспитывать его, пока вы не получите полноразмерного дракона, на котором вы сможете ездить, затем вам нужно будет тренировать своего облачного змея, выполняя еще несколько квестов, пока вы, наконец, не обучите своего облачного змея, на котором вы можете объехать всю Пандарию. Одна из вещей, которые вам нужно будет сделать, это пробежать через каменные столбы. На трибунах будут стоять пандарены, которые будут подбадривать вас, когда вы с ревом пересечете финишную черту. Это только одна из вещей, которые вы можете делать на максимальном уровне. Мы действительно пытаемся сделать так, чтобы вы могли делать со своим персонажем в этом мире много чего. Это действительно богатая среда, в которой можно делать все, что угодно.

После того, как Альянс и Орда устроят беспорядок в Нефритовом лесу, вам нужно снова победить пандаренов в Долине Четырех Ветров на западе. Это другое ощущение, чем Нефритовый лес, так как это сердце Пандарии. Здесь они занимаются сельским хозяйством и собирают урожай, чтобы прокормить свою культуру. Что здесь здорово, так это то, что вы можете увидеть пандаренов в их собственном мире. Вы только что пережили большой конфликт в Нефритовом лесу, а затем можете приехать сюда и посмотреть, как они живут изо дня в день. Здесь выращивают очень большие овощи, потому что из Вечноцветущего дола текут воды. Эта зона полна священных вод, которые тысячелетиями текли в эту долину. Пандарены холодны как культура, но они ничего не делают на полпути. 

Здесь расположен фермерский рынок, социальный центр Долины Четырех окон. У нас есть фракция под названием Земледельцы, и каждый день разные фермеры будут приходить на фермерский рынок с разными проблемами, предлагая различные ежедневные квесты, которые вы можете выполнять для Земледельцев на максимальном уровне. Мы хотим сделать фракции больше, чем полосой, растущей в нижней части экрана, с историей, которой вы можете увлекаться, узнавая о людях. Это фермер Юн с ранчо Сонгсонг, и ему нужна ваша помощь, так как он не очень хороший фермер. Его поля заросли и покрыты скалами. Это станет вашей личной фермой и покажет ваш прогресс с фракцией Тиллер. Вы поможете фермеру Юн, расчистив эти участки земли и сажая растения. Вы можете посадить свой урожай и вернуться на следующий день, чтобы собрать урожай. Вы сможете сажать ингредиенты для приготовления пищи, узлы травничества, подарки для различных NPC, чтобы заработать себе репутацию, а также питомца, которого вы можете выращивать. Вы сможете украсить ферму свиньями и помоями, другими животными, вырастите там яблоневый сад, и это действительно покажет ваш прогресс в этой фракции.

На другом конце долины вы найдете пивоварню Буйных Портеров, и Чен Буйный Портер рад найти ее, когда вернется в Пандарию. Вы будете путешествовать с Ченом здесь, в Долине Четырех Ветров. Это еще одно из подземелий, и оно в полном размере, так что вы можете видеть, насколько оно велико. В пивоварне Буйных Портеров дела идут не очень хорошо, и вам придется наводить порядок в доме с Ченом. Мы можем использовать подземелья, которые являются полноценными в мире, и для квестового контента, это не просто подземелье для пяти игроков. Это даст вам лучшее представление о том, что происходит.

Переходя к Красарангским джунглям, мы находим новую зону, которая раньше была подзоной Долины Четырех Ветров. Это прибрежный тропический лес, в котором много историй, поэтому мы подумали, что должны добавить здесь значительное количество места, чтобы превратить его в зону. Одна из причин, по которой здесь так много культуры, - это Могу. Могу - первые правители Пандарии, правившие страной 10,000 12,000 лет назад и фактически объединившие ее в империю. За это время они построили храмы по всему миру, которые теперь превратились в руины, которые вы найдете во время выполнения квестов. Они хотят вернуть свою землю, и это еще одна угроза, с которой вам придется иметь дело все время. Мы хотели агрессивную и большую гонку, в которой было бы весело сражаться, и вы увидите их по всему миру. Вы также увидите их в рейдах и подземельях, поэтому мы постарались сделать для них так много уникальных образов. Мы делаем множество наборов брони для существ, чтобы вы не просто видели одно и то же существо с другой текстурой, но и с совершенно другим силуэтом и другим видом, похожим на то, что есть у игроков. Могу объединили империю XNUMX лет назад, сражаясь, порабощая и захватывая всех остальных, чтобы построить свою империю силой. Вы можете видеть, что некоторые из их грандиозных архитектурных памятников все еще сохранились, но это противная раса. Если они вернут свою империю, это будет плохой новостью для пандаренов, поэтому они представляют собой такую ​​большую угрозу. 

Сауроки - раса людей-ящеров, созданная Могу. Сами Могу формируют плоть и могут создавать других существ. Когда они их создавали, Могу просто хотели, чтобы они были достаточно умными, чтобы использовать оружие и сражаться за них, но за эти годы некоторые из них сбежали и сформировали группы бандитов и воров, которые создают проблемы по всему континенту. Сауроки также будут появляться в подземельях на протяжении всей игры. В одном из патчей Альянс и Орда выйдут на берег вместе со своим флотом, броней, танками, и именно здесь Орда построит на острове крепость. Мир будет меняться с выходом патчей, особенно эта область. В обновлении 5.1 пляж в Красарангских джунглях превратится в зону сражений. Вы увидите, как Пандария немного эволюционирует по мере развития сюжета. Орда и Альянс будут атаковать разные части пляжа, и там будут ужасные бои. Черепаший пляж - еще одна важная историческая часть Пандарии. У нас есть 14,000 XNUMX-летняя история, которую мы хотим показать и рассказать, пока игроки проходят через Пандарию. Мы пытаемся встроить это в землю и в игру. Именно здесь Лю Ланг, первый пандарийский исследователь, решил увидеть то, что скрывается за туманом, и отправился в путь на спине гигантской черепахи. Эта черепаха со временем превратилась в гиганта, став зоной Блуждающего острова. Пандарены отметили это статуей Лю Ланга. По всему миру есть небольшие исторические достопримечательности, и вы сможете посетить их все, чтобы собрать историю.

Двигаясь на север, мы увидим вершину Кунь-Лай, самый холодный климат в Пандарии. Зона разделена на две отдельные части: равнины и самые высокие горы Азерота. Яунголы - еще одна новая раса здесь, потомки тауренов. Их положение похоже на таунка в Нордсколе, поскольку они отделились, когда Пандария откололась от основных континентов. Они были изгнаны с родины богомолами в Танлунских степях. Они агрессивны здесь, потому что ищут новое место для обустройства дома. Частью решения проблемы здесь, в Кунь-Лай, является угроза яунголов, очень опасная раса кочевых воинов, которая в огромных количествах штурмует стену. Вы проходите через несколько участков местности, пересекая зону. Поднимаясь по склонам, вы встретите другую расу - Груммелей. Они также были созданы Могу как раса рабов, чтобы таскать вещи. Из них получаются хорошие проводники, и они могут нести вес, во много раз превышающий их собственный. У них есть торговый путь, который тянется через зону, называемую Тропой Мешковины. Им понадобится ваша помощь на их торговом пути, так как это очень опасный район. Их путь ведет к фракции под названием Шадо-Пан и монастырю Шадо-Пан. Шадо-пан - самые элитные воины пандаренского общества, и они понимают угрозу Ша. Мы описываем их как полицию Ша. Они должны держать свои эмоции под контролем, чтобы держать Ша подальше от своих мыслей. Все подземелье находится в открытом мире. Вы должны заслужить доверие Шадо-Пан и продвигаться по карьерной лестнице.

Двигаясь на юг, мы видим Вечноцветущий дол, который является настоящим сердцем всей Пандарии. Это первоначальная резиденция империи Могу, которую вы можете увидеть со всей оригинальной архитектурой и статуями, которые все еще здесь. Здесь есть несколько священных бассейнов, которые Могу использовали для построения своей империи. Все, кто находится здесь, в Пандарии, сражаются из-за бассейнов, чтобы снова взять власть в свои руки. И Альянс, и Орда будут иметь здесь свой собственный центр для игроков, который будет включать аукционный дом, банк и обычных продавцов. Однако там не будет ни эфирных продавцов, ни классных тренеров. Вечноцветущий дол будет осажден Могу, которые хотят вернуть свои земли. Мы пробуем поэкспериментировать с этой зоной, которая является зоной 90 уровня. Он основан на фракции Золотого Лотоса, которую Небожители выбрали стражами этой зоны. Их недостаточно, чтобы сразиться с Могу, поэтому им нужна ваша помощь. Сначала они не доверяют вам, так что вам придется заслужить их доверие. Различные части долины будут атакованы Могу каждый день. Когда вы впервые начнете работать с Golden Lotus, они не будут отправлять вас на передовую, вместо этого вы будете проводить исследования и открытия. Один из способов показать прогресс - это огромное хранилище Могу, которое сначала запечатано. По мере продвижения фракции открывается все больше дверей, и вы можете забивать все больше и больше очков в хранилище. 

Богомолы попытаются штурмовать великую стену, которую вы будете защищать в одном из подземелий. Когда вы заслужите доверие Золотого Лотоса, они отправят вас на передовую. Собирая истории об исторических достопримечательностях по всему миру, вы можете вернуть их в Долину к Хранителям преданий. Хранители знаний несут ответственность за хранение всех знаний Пандарии, поэтому вы можете вернуть найденные вещи и спросить их об этом, а они выйдут на сцену и проведут презентацию о Могу. У нас так много истории и истории Пандарии, которые мы хотели добавить в игру, так что это один из способов, которым мы это сделали. У всех фракций есть сценарии, связанные с ними. Мы экспериментируем с фракцией Brewmaster. Вы найдете их разбросанными по всему миру в поисках редких ингредиентов для приготовления своего пива. Когда вы найдете пивоваров, вы откроете сценарий. Выполнение этих сценариев даст вам фракцию с пивоварами.

Мы пока не говорим о датах релиза, но я скажу вам, что Кунь-Лай Вершина, Нефритовый лес, Красарангские джунгли и Долина Четырех Ветров наполнены контентом и готовы. Танлунские степи и Вечноцветущий дол в основном завершены. Я не могу назвать вам дату выпуска, но мы стремимся как можно скорее передать это в руки игроков. Мы действительно в восторге от этого контента, здесь так много всего, что нужно исследовать и так много сделать, и мы действительно пытаемся воплотить это в жизнь. Как видите, после Blizzcon мы добились большого прогресса.

Мы очень рады показать эти два новых поля битвы. Если вы помните Blizzcon, мы говорили о трех разных идеях, которые у нас были для полей битвы. В итоге мы выбрали два и двинулись дальше с ними, так что это те два, на которые мы собираемся взглянуть сегодня. Первый называется Храм ??? и это совершенно новый набор правил, чего мы никогда раньше не делали в WoW. Мы находимся в древнем храме Могу, который расположен в Вечноцветущем доле; Вы можете видеть, что он имеет тот же художественный стиль, что и Вейл. Это была важная деталь, которую мы хотели сделать так, чтобы она подходила и заставляла чувствовать себя частью мира. Здесь есть древний артефакт, и тот, у кого он есть, обладает огромной силой. В игре это отражается на том, что у вас будет бафф урона, пока вы держите артефакт. Вы также будете набирать очки для своей команды. Если вы сможете забрать артефакт и оставить его себе, вы заработаете очки для своей команды. Артефакт также имеет проклятие, которое со временем наносит вам урон. Чем дольше вы держите его, тем меньше вы можете вылечить. Одному человеку будет сложно хранить артефакт все время. Мы также хотели по-настоящему использовать пространство здесь и получить действительно хорошую атмосферу для ощущения местности. Эта внутренняя область, прямо посередине, будет приносить наибольшее количество очков, когда вы держите артефакт. Этот внутренний дворик снаружи, выложенный плиткой, принесет меньшее количество баллов, скажем, 3 балла. Если вы находитесь за пределами области, вся местность также доступна для игры, если вы держите артефакт здесь, вы получите одно очко. По сути, Орда и Альянс собираются попытаться получить артефакт, чтобы получить силу на своей стороне. Какая бы команда ни удерживала артефакт достаточно долго, чтобы заработать очки, в конечном итоге выиграет игру. Мы провели много внутреннего тестирования, и это действительно потрясающий, динамичный игровой процесс. Это сильно отличается от других наших полей битвы, поэтому мы очень рады попасть в руки игроков для бета-тестирования и получить отзывы.

Следующее поле битвы, на которое мы собираемся взглянуть, называется шахты Серебряного осколка. Это поле битвы происходит под Тернистой долиной в гоблинской шахте Adventure Company. Он имеет совершенно новый набор правил. Что-то, что мы пытались получить с этими новыми полями битвы, - это новый игровой процесс для игроков. Мы явно добились успеха, взяв некоторые из наших старых полей битвы, создав новую область и используя тот же набор правил. Здесь мы хотели попробовать что-то другое. Идея здесь заключается в том, что мы находимся в шахте, полной богатых минеральными ресурсами. И Альянс, и Орда пытаются завладеть ими. В центре карты у нас есть депо, откуда взлетают вагонетки. Они направляются к трем различным цепочкам поставок в конце каждой железнодорожной линии. Представьте себе эти отдельные шахтные тележки как точки захвата. Поскольку они находятся на пути к складу, вы можете захватывать их так же, как вы захватываете точки в Eye of the Storm, за исключением того, что он движется. Альянсу и Орде придется забрать его, прежде чем он попадет на склад. Тележки следуют по рельсам, и есть небольшой поворот. Вдоль рельсов у нас есть шпагаты, по которым тележку можно отправлять вправо или влево. У нас есть контрольно-пропускные пункты, которые переключают рельсы и отправляют тележку в обратном направлении. Представьте, что у Орды есть повозка, и она приближается к одному из своих складов, но Альянс может достаточно долго использовать переключатель, он изменит курс и отправит повозку в другую сторону по более длинному пути. Это даст Орде время вернуть его. У нас есть внутреннее тестирование, мы играли в него несколько раз, и мы все еще немного поиграем с набором правил. Это еще один, который действительно кажется свежим и совершенно другим; еще один, который мы хотим передать игрокам и получить обратную связь.

Мы пытаемся завалить вас информацией, чтобы вы вернулись к своим редакторам и сказали, что 1,000 слов недостаточно, мне нужно больше! У нас здесь так много контента, о котором стоит поговорить. Система талантов, которую мы собираемся продемонстрировать, по сути является тем, что мы демонстрировали на Blizzcon, она не претерпела серьезных изменений. Здесь я хочу поговорить о нашей философии. Если вы вспомните оригинальный World of Warcraft, то еще до запуска игры мы добавили систему талантов в бета-версии. Идея талантов заключалась в том, чтобы дать игрокам возможность выделиться. Когда игроки достигли 60-го уровня, они почувствовали себя так: «Эй, я воин, и я выгляжу как воин рядом со мной, мы делаем то же самое в бою, и ни один из нас не обладает способностями, отличными от другого парня». Мы добавили систему талантов, чтобы игроки могли настраивать свои способности и утилиты. К сожалению, у расширений постоянно росли деревья талантов, так что они больше не помещались даже на одной странице, вам приходилось прокручивать вниз. Если вы вернетесь в игру, вам придется заново узнавать, где все находится, и опыт, который мы все получили, перейдет на веб-сайт и найдет подходящую сборку для вашей спецификации. Вы просто скопируете сборку, возьмете ее и больше никогда не будете взаимодействовать с системой талантов. Это действительно прискорбно, так как это то, что должно добавить так много настроек вашему персонажу. 

Сейчас мы пытаемся исправить это несколькими способами. Во-первых, многие новые таланты напрямую не увеличивают силу игрока. Они могут дать вам новый инструмент, контроль толпы, кнопку умения на месте ??? или способ двигаться быстрее, что очень сложно решить математически. Нельзя сказать, что это увеличение урона в секунду на 5.4%. В случае, если таланты обеспечивают силу, они находятся на одном уровне с двумя другими талантами, которые обеспечивают равное количество силы. Это могут быть разные способы измерения силы, может быть, это случайный срабатывание по сравнению с тем, что вы можете нажать по запросу, но они будут влиять на разные стили игры игрока. Вы не должны чувствовать, что вам нужен определенный талант, если вы целитель. Вы можете взять любой из трех талантов и развлечься им. В худшем случае некоторые из них могут иметь ситуационную ценность. Если вы сражаетесь с боссом, в котором нет необходимости в AE, тогда талант AE не будет очень привлекательным для этого момента, но может быть для следующего босса. Мы увидим, как игроки меняют свои таланты между разными боями. Вы можете видеть, что Скотт отказывался от талантов и подбирал новые. Фолиант ясного разума - это новый расходный материал, используемый для изменения символов и талантов. Это стоит немного золота, потому что мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, что они должны постоянно менять таланты, но если вы дойдете до ситуации, когда вам нужен большой малый барабан AE, вы можете переключиться довольно разумно. Мы не только позволяем игрокам минимизировать ситуацию, но и надеемся, что это позволит им изменить свой стиль игры, если им надоест текущий.

Мы начнем с видео, которое показывает Монаха в действии с множеством способностей. У нас есть масса новых анимаций для монаха и множество эффектов заклинаний, которые уже используются. Напоминаем, что вы можете быть монахом практически любой из существующих рас. Вам предстоит много сражаться с Могу. Вам предстоит сражаться с множеством дикобразов, огромными дикобразами. Дыхание огня было классическим ходом монаха из стратегии в реальном времени. Мы действительно хотели, чтобы Монах по-другому выглядел и ощущался во время игры. Многие из наших существующих классов должны использовать одну и ту же анимацию, но на этот раз мы сделали все возможное, и художники создали много новых анимаций для монахов. Практически каждая способность имеет уникальную анимацию. Это верно не только для пандаренов, но и для более старых рас. Если вы находитесь в режиме исцеления, вы будете использовать немного другую анимацию, чем в режиме рукопашного боя. 

Я немного расскажу о панели ресурсов, вы можете увидеть ее в верхнем левом углу. Мы немного изменили его после Blizzcon. Теперь это работает так: если вы находитесь в рукопашном бою или в режиме танка, у вас есть полоска энергии, как у разбойника или дикого друида. Есть всего несколько способностей, использующих энергию. Нам в основном нравится энергия как ресурс, потому что она не дает нам добавлять кулдауны ко всему. Есть пара атак, которые используют энергию, которая создает второй ресурс, белые сферы, называемые Ци. В отличие от разбойника, который хочет получить как можно больше комбо-очков перед их использованием, у монаха есть способности, которые стоят одну, две или три Чи. Мы действительно пытаемся передать ощущение файтинга, в котором вы можете комбинировать комбо. Вы сделаете три сферы, затем одну сферу, затем две сферы, затем еще три сферы, затем три сферы подряд, и получите эту гиперреактивность, нажмите кнопку и увидите, как что-то происходит в битве. У монахов также есть много способностей к движению, поскольку мы считали, что это знаковые для воина боевых искусств. Мы не хотим, чтобы он выглядел как наш существующий класс воина, поэтому у них нет Charge, но у них есть Roll, который больше похож на Blink. 

Эта другая способность, которую Скотт использовал для передвижения по полю боя, позволяет вам летать, пока вы снова не нажмете кнопку, а затем не упадете. Вы можете контролировать, как далеко вы продвигаетесь по полю боя. Это наш Spinning Crane Kick, их заклинание большого урона AE, поэтому там так много белых перьев. Один из художников называет это «Убой птицы». Это «Кулаки ярости», одна из трех ваших главных атак по комбо-очкам. Напоминаем, что у монаха есть три специализации. Windwalker - это специализация DPS в ближнем бою, Brewmaster - спецификация танков, а Mistweaver - специализация исцеления. Если вы станете Ткачом туманов, ваша полоса энергии будет заменена полоской маны, и вы сможете использовать исцеление так же, как и другие наши целители. Нам также нравится идея, что исцеляющие монахи стоят лицом к лицу и наносят некоторый урон в ближнем бою. Если вы знакомы с тем, как жрецы Искупления исцеляют в Cataclysm, то и этого есть немного. Монах может нанести небольшой урон, который превращается в исцеление. Это наше возвращение в класс монахов. Теперь я передам его Скотту и позволю ему пролететь через некоторые из наших новых подземелий.

Спасибо, Крейг. Итак, Mists of Pandaria будет иметь довольно удивительный набор подземелий и рейдов, ожидающих игроков. У нас будет 9 героев 90 уровня для игроков, а также 3 рейда с 14 рейдовыми боссами. И у всех рейдов будет 3 сложности. Нормальный, героический, и все они будут иметь систему поиска рейдов, которую мы дебютировали в Dragon Soul. Эта функция по-настоящему изменила для нас правила игры. Мы видели много людей, которые отказались от рейдов, у них не было времени на рейды, у них были конфликты в расписании, которые теперь могут совершать набеги и действительно испытывают, насколько это весело. 

Итак, то, что вы видите здесь, - это одно из двух подземелий, которые я покажу сегодня. Это пивоварня Буйных Портеров. Вы видели это со стороны. Как мы уже упоминали, все пошло не так. Пивоварня Буревестников не работает как обычно. Хозаны вторглись. Чен Буйный Портер тебе сказал: «Иди и разбери все, что делают Хозаны, убери их отсюда». Итак, вы видите, что Хозан вокруг ... различные духи тоже возятся с Хозаном. Потом ты наталкиваешься сюда, а там спят Хозаны ... Интересно, почему они так устали ... что могло вызвать такие странные вещи. И по мере того, как вы продолжаете, вы можете увидеть все безумные вещи, которые делают Хозаны. Они устраивают бои на ножах, потому что, ну ... бои на ножах обезьяны - это потрясающе. Что вы действительно видите здесь, так это то, что Хозан влезли в пиво. Так что, конечно, у них грандиозная вечеринка. Вы бегаете по бочкам, пытаясь сорвать вечеринку. Это действительно то, для чего вы здесь. Вы сталкиваете их с другими Хозанами. У вас будет возможность пойти сзади, постучать по бочонкам и выпустить немного пива, которое мешает обезьянам. И после того, как вы победите достаточно из них, Ook-ook, босс, который находится на уступе, спустится, и здесь начнется первая встреча с боссом. Ага, если присмотреться, можно увидеть шляпы Хозана и другие сумасшедшие вещи. Они просто хорошо проводят время. И, конечно же, какая была бы вечеринка без пары вышибал, так что в конце у нас есть эти вышибалы Хозана. 

Итак, теперь мы перейдем ко второй области, где вы впервые увидите другое существо. Это Девы. Девы - лучший способ сказать это, что они злые, сумасшедшие кролики. Но на самом деле они представляют собой настоящую проблему для пандаренов, потому что они едят все, что угодно. И поскольку они так много ели здесь, в пивоварне, вы можете видеть, что их бесконечное количество, они просто продолжают приходить, поэтому игроки будут пробиваться сквозь это. У некоторых верменов действительно есть взрывающиеся бочки. У некоторых также есть этот молот, который, если вы ударите молотком, вы можете поднять молот, а затем начать отбивать Virmen, что является настоящим взрывом. Итак, Скотту понравится здесь побегать. Мы будем жульничать еще немного, чтобы Дева перестали нас атаковать. Это то, где игроки действительно будут работать через все это, чтобы добраться до следующего босса. Итак, вы попадете в следующую область, и если вы убьете здесь паразитов, мы сможем заставить появиться босса. Это жестокая смерть, которую мы причиняем этим Девам, но они этого заслуживают. О, вот он, вот он. Самый большой из всех Дев, Гопталлус. Итак, на данный момент это фактически модель-заполнитель, но мы очень весело проводим время с ней. У Hoptallus есть несколько различных атак. Один из них - это не просто вихрь, а непростой ветер. Еще он сделает это, потому что Девы любят есть овощи, и это их огромная неприятность, у него огромное морковное дыхание, вы должны избегать этого. Чтобы продвинуться вперед, Скотт злобно убил его. И мы переходим к третьему разделу. 

Итак, третья часть пивоварни Буйных Портеров, мы разобрались с Хозаном, мы разобрались с Девственницами, и в этом разделе испорченное пиво ожило. А у нас есть Stormbrew Alemental. Мы любим свои каламбуры, действительно любим. Итак, элементалы, по сути, ожили и начали атаковать вас. И духи, которые помогают здесь пивоварам, вроде «эхххххх», они немного злятся на вас и такие… «что, что здесь происходит», и вы проходите через немного больше борьбы с еще несколькими элементалями. . У нас они разные. У нас есть пенящиеся и бурлящие напитки. Вы встречаетесь с дядей Гао, который, как предполагалось, должен отвечать, но он вроде как некомпетентен. А вот и последний босс, Янь-Чжу Неспрошенный. На самом деле это модель-заполнитель. Мы действительно собираемся получить настоящего пивного элементаля, и это будет здорово. У нас есть разные цвета для разных типов, например, золотой, янтарный и т. Д. Итак, в этой битве у нас бегают разные элементалы.

Итак, приступим к Некроситету. В Cataclysm мы вернулись и переработали Мертвые копи и Крепость Темного Клыка. Мы получили много действительно положительных отзывов от игроков, и нам было очень весело делать это. Мы очень ностальгируем по этим местам, как и игроки. Итак, одно из подземелий, которое мы здесь переделываем, - Некроситет. И вы можете видеть, что художники уже добавили кучу таких вещей, как эти статуи, которые смотрят на вас, когда вы проезжаете мимо. Как мы объявили на Blizzcon, мы фактически завершили переработку планировки этого места. Раньше там была дверь прямо посередине, а эту комнату справа можно было полностью пропустить, и мы думали ... это отстой, поэтому мы действительно собираемся сделать эту комнату действительно крутым центром внимания, и мы на самом деле поставить здесь босса. И снова вы видите множество новых моделей нежити, которых у нас не было, когда мы изначально создавали Некроситет, но когда вы делаете полное расширение Плети, вы получаете много новой нежити, поэтому мы используем их. Все комнаты были обновлены, полностью обновлены дорожки освещения. По мере прохождения здесь вы увидите одну из комнат, которые игроки ненавидели в те дни, в которых были действительно раздражающие скелеты, невосприимчивые к магии. Но теперь, как я уже сказал, он совершенно новый, много места, вы можете видеть вещи, нет маленьких скелетов, бегающих вокруг, пытающихся вас гангнуть. Мы создали действительно классные сцены. Но все же здесь, слева, у нас есть Джандис Баров. И снова мы пытаемся сохранить много одинаковых вкусов. Так что Джандис Баров по-прежнему использует множество иллюзий, чтобы попытаться атаковать вас, но опять же, после 5 мая /, сколько бы лет ни прошло с тех пор, как мы изначально делали Некроситет, мы действительно смогли многое преодолеть. Вот еще одна комната, которую вы, возможно, видели раньше. Здесь у нас были некроманты, вытаскивающие скелеты из груд, они до сих пор это делают, но вау, сейчас это намного круче. 

Этот персонаж здесь посередине - Лилиан Восс. Одна из вещей, которые мы пытаемся сделать с большинством наших подземелий, - это привнести в них элементы истории, а Лилиан Восс - персонаж из Чумных земель, которые мы представили в Cataclysm, и она направляется в Некроситет, чтобы отомстить темному мастеру Гэндлингу, который там наверху наверху издевается над ней довольно злобно, как обычно делает любой добрый или злой злодей. Итак, проходим, вот еще одна комната. Это была центральная комната в Некроситете, где вы могли перемещаться разными способами. Теперь это совершенно новое ощущение - это сумасшедшее синее освещение, эффекты тумана. Мы добавили всевозможные модели нежити, которых у нас не было раньше. Мы пойдем сюда налево, как это будут делать игроки ... Есть битва с боссом, которую мы не хвастаем, потому что мы хотим сохранить некоторые вещи в секрете. Пройдите через эту дверь, и вы попадете в одну из самых крутых комнат. Раньше это была одна из худших комнат, чтобы на нее смотреть. Это была просто большая комната из серого камня с кучей очень плохих скамеек. Предполагалось, что это будет класс, но вы никогда не видели этого особенно хорошо. Что ж, художники действительно сделали этот супер-классный класс, скамейки, они все учатся делать зелья, и, конечно, у вас не было бы жуткого класса без жутких картин слева, которые всегда смотрят на вас. Убедитесь, что вы не обманываете свой тест. 

Пройдя здесь, мы доберемся до финального босса. Опять же, это теперь гораздо более сфокусировано и намного быстрее для игроков. Удар головой вверх с максимально возможной прохладой. Здесь мы переходим к Darkmaster Gandling, который немного улучшился. Он гораздо больше увлечен огнем, чем раньше. Но одна из вещей, которые он по-прежнему будет делать, опять же, будет пытаться убедиться, что игроки, когда они бегут по земле, говорят: «О! Я помню этого парня, он вроде тебя посылает .. »Ага! Он отправляет вас в свои комнаты со всей этой нежитью, и вы все еще должны пробиваться, чтобы выбраться наружу. Итак, опять же, мы сохраним все то, что действительно сделало это место незабываемым. Уберите вещи, которые не были такими крутыми, а затем просто убедитесь, что здесь все как бы набито до 11. И это многое из того, что вы увидите во всех подземельях. Теперь я передам это мистеру Чилтону.

Спасибо, Скотт. Итак, теперь у вас была возможность увидеть фрагменты различных типов контента, который мы делаем в Mists of Pandaria. Мы показали вам зоны, квесты, подземелья. Мы немного поговорили о предстоящих рейдах. И это все очень важно и является основной частью каждого выпускаемого нами дополнения. Но одна из вещей, которые мы извлекли из Cataclysm, - это то, что важно не просто иметь проверенный и достоверный контент, очень важно также знакомить игроков с новыми типами игрового процесса. Так что у них есть действительно свежие, новые вещи, которые нужно сделать, чтобы дополнить проверенный и истинный контент, который им нравится. Я чувствую, что в Cataclysm, оглядываясь назад, можно сказать, что мы так много думали о модернизации зон 1-60 уровней и создании самого контента, что у нас действительно не было возможности создавать множество таких новых типов элементов игрового процесса. Так что мы действительно пытаемся сделать так, чтобы с Mists of Pandaria у нас был более глубокий и увлекательный игровой процесс в целом, чем когда-либо прежде. Таким образом, одна из функций, которую мы представляем, которую Дэйв ускользнул немного назад, - это функция сценария. Итак, у меня есть только скриншот пользовательского интерфейса. Эта функция еще не полностью реализована в игре, по крайней мере, с точки зрения пользовательского интерфейса. У нас есть функция, работающая в игре, но без какого-либо пользовательского интерфейса. Итак, сначала я собираюсь показать вам несколько скриншотов пользовательского интерфейса, а затем мы покажем вам видео фактического игрового процесса, и вы должны будете представить, как объединить их вместе. Итак, здесь действительно ключевой элемент - когда вы входите в сценарий, вы встаете в очередь за ним, как в подземелье. Затем вы попадаете в сценарий. 

Сценарий, как правило, представляет собой какой-то кусок мира, который мы вырезали, и его дизайн заключается в том, чтобы дать вам возможность делать в этой игровой среде как группе, что вы обычно не можете делать во время квестов. Для этого есть пара причин. Во-первых, когда вы выполняете квесты, в него вовлечены и другие игроки. Так что даже в те времена, если вы помните такое место, как Крепость Стромгард в Азероте. Когда вы приходите туда в тот день, там были групповые квесты. И вы идете и выполняете свои одиночные квесты, и вы попадаете в такую ​​область групповых квестов. Тогда внезапно вы столкнетесь с выбором. Вы можете либо сидеть в каналах чата, пытаясь спамить игроков, ищущих группу, и надеяться, что вы найдете какое-то количество людей, чтобы узнать, будет ли это лишних 2-3, но сколько людей. Или вы можете пока пропустить эти квесты и представить, что в какой-то момент вы вернетесь к ним и продолжите свой веселый путь, выполняя свои одиночные квесты. Как раз то, что люди делали большую часть времени. Так что многим людям не удалось пройти эти групповые квесты. Но теперь, когда у нас нет систем подбора игроков, мы можем быть уверены, что каждый сможет это испытать. Кроме того, благодаря инстансу у нас есть возможность убедиться, что среда контролируется таким образом, чтобы не было разных групп, которые конкурируют за цели и создают проблемы друг для друга и ухудшают общий игровой процесс. . Таким образом, игроки смогут выстраиваться в очередь для прохождения сценария, а затем, когда они войдут, им будет предложен ряд задач. Здесь мы видим, этап 1 в этом конкретном примере, спасение жителей деревни и выполнение всех этих разных действий, сохранение этих разных домов, а затем вы сможете перейти к этапу 2. Опять же, это всего лишь макет пользовательского интерфейса, это не так. реальный сценарий, видео, которое мы вам покажем, является реальным сценарием, присутствующим в игре. 

Итак, давайте перейдем к собственно видео. В этом сценарии это сценарий молниеносного лагера, с которым вы можете столкнуться, обнаружив одного из пивоваров в мире. И идея здесь в том, что вы помогаете пивовару создать ее Lightning Lager, которую можно варить только во время дождя и посреди грозы. Проблема в том, что ее осаждают сауроки, поэтому у нее есть проблема с сауроками. Так что вам придется помочь ей защитить пивоварню от сауроков, тушая пожары. По мере прохождения здесь вы как бы столкнетесь с разными проблемами. Вам придется пробиться через все это. Здесь важно отметить, что в сценариях не используются традиционные настройки танк / целитель / дпс. Хотя игроки могут войти туда как танк / целитель / дпс, это не обязательно. Таким образом, встречи больше похожи на бой, в котором вы участвуете во время выполнения квестов. Там, наверху, у нас есть гигантский саурок, пытающийся разобрать это место на части. Это своего рода финальная встреча с боссом в этом сценарии. Игроки должны пробиться через это, поскольку появляется множество других угроз. 

Бои здесь, как правило, имеют совершенно иное ощущение игрового процесса, чем традиционные подземелья, из-за отсутствия настройки танка / целителя / дпс. Это намного более хаотично, намного более безумно, потому что у вас действительно нет абсолютного контроля над схваткой. У вас нет агро на блокировку с танком. У вас нет целителя, который просто постоянно закачивает лечение в сам резервуар. Так что, как правило, гораздо больше движения, происходит гораздо больше действий, и во многих случаях вы можете использовать более широкий спектр способностей персонажа, потому что у вас нет этих танков и целителей, на которых можно положиться. Иногда вы делаете это, если собираетесь с ними в группу, но это имеет тенденцию немного замедлять вас по сравнению с тем, чтобы пройти там с тремя дпс. С помощью этих сценариев у нас есть возможность взять множество разных интересных частей мира и развить их больше, чем мы обычно могли бы делать с помощью квестов. Некоторые из этих сценариев уже работают. У нас около пяти из них уже завершены или близки к завершению. Мы продолжим работать над другими из них по мере продвижения. Очень сложно сказать, сколько их у нас будет на самом деле к моменту выхода игры, но мы чувствуем, что чем больше, тем веселее, и сколько бы их ни было, будет круто. Чем больше, тем лучше, поэтому, сколько бы мы ни получили, было бы здорово.

Следующая функция, о которой я хотел бы поговорить, - это то, что мы представили на Blizzcon, систему битв питомцев. Возможно, многие из вас слышали об этом. Уже много лет в игре есть домашние животные. У игроков были эти милые маленькие товарищи, которые прыгали рядом с ними, но на самом деле ничего не делали последние семь лет или около того. И что мы действительно хотели сделать, так это удовлетворить желание игроков немного поиграть с этими питомцами. Прямо сейчас игроки просто собирают их, но на самом деле с этой коллекцией нет ничего общего. В то же время у нас есть философия, согласно которой эти домашние животные никогда не должны казаться обязательными. В этих питомцах не должно быть ничего, что могло бы привести к усилению вашего персонажа. Поэтому мы рассматриваем это как чисто необязательное действие, которое могут выполнять игроки. Мы также рассматриваем это как первую мини-игру, которую мы когда-либо представляли в WoW. Уже много лет мы говорим о мини-игре в World of Warcraft, и это действительно наша первая попытка сделать это. Итак, когда вы ушли и выполнили свои рейды и все такое, свои квесты, свои режимы испытаний, свои сценарии, все эти различные виды деятельности, если вы все еще жаждете изменения темпа и многого другого В WoW битвы питомцев дают вам возможность сделать это. 

Таким образом, игроки смогут открыть пользовательский интерфейс своего питомца. Это своего рода переработанный интерфейс питомца. Слева он перечисляет всех различных домашних животных, которые у вас есть, а также всех различных домашних животных, которых у вас нет. Таким образом, он также служит удобным средством поиска, чтобы найти всех домашних животных, которых вы еще не завели, и рассказать, где их взять. А затем, когда вы нажимаете на них, справа также отображается счетная карточка. Маленькая карточка питомца, которая сообщает вам различные характеристики питомца. В данном случае этот Спокойный механический йети 22 уровня, у него 99 атака, 25 защита и 40 рейтинг скорости передвижения. Эта скорость передвижения подобна ценности инициативного типа. А потом 65 здоровья. Чтобы согласиться с этим, у него есть 6 различных способностей. Представьте, что, поскольку это макет, на самом деле это разные способности. Это не все Yeti Smash, хотя у нас определенно будет способность Yeti Smash в игре. У каждого питомца есть 6 различных способностей, и вам нужно будет выбрать из 3, которые вы хотите, чтобы это животное было доступно им в любой момент времени для любого боя. Итак, прямо сейчас это список питомцев, который есть у этого игрока. У них есть Пушистый механический компаньон без оружия и аллигатор Чак. У вас также есть возможность давать имена своим питомцам, так что вы можете придумать себе очень умные и забавные имена. Он выбрал несколько различных способностей из 6 возможных для каждого из своих питомцев. По мере того, как вы повышаете уровень своих питомцев, вы получаете доступ к этим различным способностям. 

Итак, теперь мы должны показать вам видео того, как на самом деле выглядит и ощущается игровой процесс. Так что теперь это действительно работает в игре. У нас есть несколько игроков-заполнителей (Иллидан против Короля-лича). Это фактически определит, кто сильнее. Здесь мы видим, что представьте, что это два игрока, играющих, они увидят своих персонажей, они увидят свой состав питомцев. Вверху вы видите интерфейс. Он показывает, сколько здоровья у ваших питомцев на данный момент. А внизу вы видите панель действий вашего питомца, которая дает вам доступ к вашим трем различным способностям, а также позволяет вам менять домашних животных. То, что Иллидан только что сделал, - это тактическое волшебство. Он знал, что прямо сейчас было бы здорово использовать краба, чтобы зарезать этого беспомощного корхаунда. Я думаю, что Lich Kings сейчас будут взломаны, и его аккаунт не будет защищать гончая. Теперь он вырывает своего призрачного тигренка, чтобы дать отпор. И снова это немного примитивно. Это действительно первый раз, когда мы, наконец, добились того, чтобы это действительно работало в игре. Где персонажи действительно могут подбежать и там атаковать. Это пошаговая боевая система. И, конечно, пока мы позаимствовали финальную фэнтезийную музыку. Итак, Король-лич видит, что Бананы - настоящая проблема для него, поэтому он собирается вырвать маленького KT. Кому лучше иметь дело с бананами, чем lil 'KT. Так что это просто дает вам представление о том, как будут выглядеть битвы питомцев. 

Когда вы бросаете вызов другому игроку в мире, он просто плавно приближается к этому виду. И вы будете по очереди сражаться с ним, а затем, когда вы закончите, он просто вернется к вашему обычному виду игрового процесса. У игроков не только будет возможность выходить в мир и собирать своих питомцев и сражаться с другими существами в мире, чтобы повысить уровень своих питомцев, у нас также будут NPC, с которыми они смогут сражаться, у которых есть коллекция. из 3-х разных питомцев, так что у них могут быть небольшие тактические битвы питомцев. Наконец, мы также собираемся дать игрокам возможность стоять в очереди против других игроков. Но одна из важных ценностей для нас, связанных с системой очередей, заключается в том, что мы делаем ее очень простой и непринужденной. И в результате мы делаем все возможное, чтобы избавиться от позора поражения. Одна из вещей, которая действительно удерживает многих игроков от занятий PvP, - это плохое самочувствие, когда они проигрывают. Потому что в конечном итоге это действительно то, что отталкивает многих людей от этого. Поэтому мы стараемся сделать все возможное, чтобы вы не чувствовали себя плохо из-за того, что потеряли это. 

Мы делаем это разными способами. Во-первых, когда вы сражаетесь с противником в матчевой битве, вы не имеете ни малейшего представления о том, кто он, а они не будут знать, кто вы. Итак, вы играете в этот кросс-сервер против неизвестно кого. Вы не увидите имени их персонажа. Вы не сможете с ними поговорить. Они не смогут с вами поговорить. Так что не будет никаких разговоров о мусоре, когда они топчут вас по лицу или что-то еще. Или вы не сможете говорить о мусоре, когда топчете их лицо. Это будет больше похоже на относительно умный ИИ, чем на обычный вид PvP в игре. Кроме того, вы не только не будете знать, кто они или не сможете общаться, но мы также не собираемся сводить в таблицу текущее количество потерь, которые у вас были. Мы будем отслеживать, сколько побед у вас было на вашей странице статистики, чтобы вы всегда могли посмотреть на это из любопытства. Но игра не будет записывать, сколько раз вы проиграли. Опять же, мы действительно пытаемся устранить все негативные эмоции, которые связаны с PvP. Итак, это подводит итог битвам питомцев.

Еще одна важная особенность, о которой я очень рад рассказывать, - это режимы испытаний. Мы также немного говорили об этом на Blizzcon, но я действительно чувствую, что режимы испытаний во многих отношениях добавят новый вид деятельности для игроков максимального уровня, чтобы они действительно получали удовольствие от прохождения подземелий и рейдов. Он впервые представляет форму соревновательного PvE, действительно крутой способ соревноваться с друзьями без ощущения прямого противостояния PvP. Это пользовательский интерфейс, который описывает, на что похожи режимы испытаний и как они работают. Это основной пользовательский интерфейс режима испытаний, вы получаете доступ к нему так же, как и к поисковику подземелий. Заглянув сюда, вы увидите, в каких подземельях вы прошли режим испытаний. Например, «Вы прошли еще одно подземелье и заработали в нем бронзовую медаль». Когда вы смотрите на Грим Батол, у него есть разные временные интервалы, которые вам нужно ударить, чтобы получить бронзовую медаль, серебряную медаль или золотую медаль. Он сообщает вам, каково ваше рекордное время, каково ваше последнее время пробежки и каковы награды. Здесь мы видим, что вы увидите в игре, один из тостов, когда вы завершите режим испытания и получите медаль, которая показывает вам, чего вы достигли, сколько времени прошло и что вы за это получили. Справа, когда вы играете в подземелье, у вас будет пользовательский интерфейс, который показывает, сколько времени у вас осталось, прежде чем вы перейдете к следующей группе медалей. Вы начинаете с золотой медали, если вы потратите слишком много времени, она упадет до серебряной медали, если вы потратите слишком много времени, она упадет до бронзовой медали, и ничего после этого. По нашим оценкам, подавляющее большинство игроков смогут пройти режимы испытаний, если соберутся вместе со своими друзьями и заработают бронзовую медаль, даже если вы относительно неквалифицированный игрок, который не является хардкорным человеком в подземельях. 

За выполнение всех различных задач на уровне бронзовой медали вы получите достижение и титул для себя. Если вы сможете победить различные инстансы с серебряной медалью, вы действительно сможете заработать для своего персонажа части доспехов, которые визуально впечатляют и могут использоваться для трансмогрификации. Дело в том, что вы фактически не получаете силу персонажа в режимах испытаний, но вы получаете большой престиж. Наконец, для тех игроков, у которых есть весь набор снаряжения от серебряных медалей, они могут пойти и попытаться получить золотые медали, что дает доступ к специальному маунту, который вы не можете получить другим способом. Это уникальное эпическое животное под названием летающий Квай-лан. Он похож на одну из тех китайских статуй собак с головой, похожей на могу, и выглядит действительно потрясающе. Вам придется подождать, пока мы доработаем его, прежде чем вы сможете его увидеть. 

То, что заставит игроков, выигравших золотые медали, возвращаться снова и снова, - это таблицы лидеров. Именно здесь вступает в игру соревновательный PvE. Справа у нас есть таблица лидеров, которую вы сможете фильтровать по экземпляру или по времени. Как видите, время номер один в мире - 18: 10.3. Мы собираемся отслеживать вещи с высокой степенью точности, чтобы между группами могли быть очень незначительные различия, и мы все равно сможем это отразить. Прямо сейчас мы смотрим на расширенный вид числа семь, и он показывает вам всех персонажей, которые участвовали в этом забеге, и их классы, чтобы вы могли понять, кто эти парни, во что они играют. , и каков был их групповой состав, когда они сделали это. Мы чувствуем, что это добавит повторного прохождения к инстансам, которого у нас никогда не было раньше. Кроме того, вы сможете установить таблицу лидеров, чтобы показать свою гильдию. Если соревнование на уровне игрового мира немного не подходит для вашей лиги, вы можете соревноваться со своими друзьями и товарищами по гильдии, пытаясь хорошо провести время для их гильдии. Вот пример одного из комплектов брони, это комплект брони. Все эти комплекты были созданы полностью индивидуально для каждого класса и не похожи ни на один другой комплект брони, который есть в игре. Кроме того, мы делаем с этими наборами брони то, чего никогда раньше не делали, - это даем им все уникальные эффекты, которые запускаются тем, что вы делаете со своим классом персонажа. Например, дракон может дышать огнем. Все эти различные наборы брони, к которым будут иметь доступ игроки, будут иметь уникальные спецэффекты, которые вы не сможете получить никаким другим способом.

Вот и все: это основные функции, которые суммируют некоторые из новых вещей, которые игроки могут сделать в Mists of Pandaria, а также дополнительную глубину, которую мы пытаемся добавить в игровой процесс с новыми фракциями, а также с испытанными и настоящие вещи, которые мы обычно делаем в наших дополнениях. Надеюсь, игроки обнаружат, что Mists of Pandaria более глубокий, увлекательный и увлекательный, чем любое из наших предыдущих дополнений. Мы с нетерпением ждем ваших вопросов и дадим вам любые ответы, которые у нас есть. Спасибо! {/ tabs}


Добавить в качестве предпочтительного источника в Google