Грег «Ghostcrawler» Стрит, ведущий системный дизайнер World of Warcraft, объясняет , как работает система добычи трофеев в Mists of Pandaria.
Что за поток информации о Mists of Pandaria, а? Чтобы усвоить все нюансы, потребовалось несколько дней, а может, и больше. Одна из тем, вызывающих больше всего вопросов, - это новая безумная модель добычи, которую мы представляем в Mists of Pandaria. Мы ответили на несколько вопросов, связанных с этой темой, на форумах, но я счел удобным предоставить всю информацию в одном месте.
Я должен пояснить, что системы, которые мы собираемся внедрить, на самом деле довольно просты на практике. Я собираюсь вдаваться в подробности только потому, что мы получаем вопросы по этому поводу. Вам не нужно разбираться во всех деталях, чтобы участвовать, и мы уверены, что вы поймете, как все имеет смысл, как только почувствуете это в игре (вы уже знаете философию «не говори мне, покажи мне» ). Давайте начнем:
Личная добыча
Вот как в настоящее время работает система добычи в группах поиска рейдов:
- Босс умирает.
- Игра случайным образом решает, какие предметы из вашей добычи выпадать.
- Группа выкатывается по необходимости, жадности или отказу от каждого пункта.
- Если вы совершали набег с группой друзей, возможно, вы спорили о том, кому оставить каждый предмет. И даже если вы в конечном итоге проиграете, в принципе вы будете счастливы, что друг получил улучшение и что ваша группа в целом стала немного сильнее.
- Но если вы находитесь в системе поиска банд, вы, вероятно, наедине с кучей незнакомцев. Так что, если вы можете стрелять по необходимости, вы, вероятно, сделаете это, поскольку некогда будет спорить, некоторые из тех, кто стреляет, могут отсутствовать, и, даже если вы кого-то рассердите, вы вряд ли заплатите за это общественные издержки. , так как вы больше никогда его не увидите.
- Выигрывает тот, у кого выпадает наибольший результат.
- Собран cisco.
Вот как новая система поиска рейдов будет работать в Mists of Pandaria:
- Босс умирает.
- Игра автоматически определяет, кто выиграл часть добычи, и награждает этих игроков предметами, соответствующими их специализации.
- Некоторые игроки все равно могут быть расстроены, но, надеюсь, они рассердятся на законы вероятности, а не на остальную часть банды.
Собственно это все, что вам нужно знать, чтобы понять, как это будет работать в игре. Для тех, кто хочет получить более подробную информацию, вот что происходит за кулисами:
- Босс умирает.
- У каждого игрока есть шанс выиграть добычу, независимо от других игроков.
- Каждому игроку, выигравшему добычу, игра случайным образом назначает предмет, соответствующий его специализации. Это подмножество содержит только те предметы, которые игра (то есть дизайнеры в данном случае) сочтет подходящими для вашего класса и вашей текущей спецификации.
- Заметьте, что вы стреляете не по необходимости или из жадности. У вас нет возможности пройти. Игра просто говорит вам: «Возьми это».
- Вы не можете торговать этим предметом, так как тогда не будет смысла снимать давление сверстников на группы незнакомцев. Если вам не нужен предмет, вы можете продать его, удалить или распылить.
Большая разница в том, что вместо последовательности смерть -> добыча -> бросок в новой системе используется последовательность смерть -> бросок -> добыча. Лут не определяется до тех пор, пока не будут определены победители. Все происходит автоматически, и вы не обязаны отдавать пас или стрелять, потому что таких вариантов больше не существует. Кто получит добычу, решает игра, а не игроки. Конец истории. Не будет недобросовестного кретина, который возьмет предмет, который вам по праву соответствует. Никто не будет пытаться убедить вас обменять предмет, потому что ему не повезло, и он никогда не выигрывает оружие. Ни один DPS не украдет танковый щит, необходимый вашей гильдии для прогресса.
Мы знаем, что некоторые игроки заинтересованы в добыче, выходящей за рамки их спецификаций, или в добыче для трансмогрификации, и мы рассмотрим будущие изменения в системе, чтобы удовлетворить эти пожелания. Однако мы в основном не уверены, что поиск рейдов - лучший способ захватить эту добычу. Так как вам придется отобрать его у другого игрока, который действительно хочет получить его для своей основной специализации, или попросить убедиться, что он никому не нужен больше, чем вы. Другими словами, вы должны по возможности не допускать, чтобы другие стреляли по необходимости. Некоторые люди предлагают включить опцию, которая в основном говорит: «У меня нет проблем с получением добычи, которая не соответствует моей основной спецификации». Может быть, мы могли бы использовать такой подход, но сначала давайте убедимся, что базовый дизайн работает. На данный момент у вас есть другие способы получить снаряжение, которое не относится к вашей специализации или косметическому снаряжению, например, подземелья, фракционное снаряжение, обычные рейды или старый контент.
Вот модель, которая явно нужна некоторым людям:
- Босс умирает.
- Я получаю только тот предмет или предметы, которые хочу.
- Мне больше никогда не придется возвращаться, чтобы убить этого босса.
- Я вежливо спрашиваю Blizzard, когда для меня будет новый контент.
Я добавил последнее, полушутя, чтобы указать, что цель этой новой системы не состоит в том, чтобы добиться большей эффективности, когда дело доходит до убийства боссов или получения добычи, и не в том, чтобы позволить вам выбирать объекты, как если бы вы были в буфете. Нам нравится, что случайная добыча просто случайна, если она не настолько расстраивает, что вы перестаете получать удовольствие от игрового процесса. Идея новой системы добычи - не что иное, как облегчение социального давления на случайно выбранные группы анонимных незнакомцев. Нам кажется разумным, что в группах друзей, как и в типичном братстве банд, идет спор о том, как распределять добычу. Это обсуждение - проверенная традиция в ролевых играх, восходящая к D&D или даже раньше. Но ожидать того же в поисковике диапазонов больше не кажется нам таким разумным.
Изначально персональная система добычи будет использоваться для системы поиска рейдов и мировых боссов, потому что мы хотим упростить формирование случайных групп для уничтожения этих боссов. Если моя гильдия банд собирается сразиться с мировым боссом, и одинокий охотник просит меня присоединиться к группе (он всегда одинокий охотник, верно?), Было бы неплохо принять это, не беспокоясь о члене украсть часть добычи у меня или моих друзей. Когда дело касается мировых боссов, мы хотим воспитывать отношение «чем больше, тем веселее»).
Вот почему для нас так важно, чтобы размер группы был наименьшим. Мы не хотим, чтобы гильдии пытались убить мирового босса с минимальным количеством игроков, чтобы получить как можно больше добычи на каждого игрока. Если у всех равные шансы на добычу, почему бы не сделать группу как можно больше? Для протокола: да, вы должны быть членом группы, которая атакует и убивает босса. Мы хотим, чтобы была конкуренция за убийство боссов, особенно между Ордой и Альянсом. Мы считаем, что в этих боссах есть немалая доля милости; потому что в противном случае мы могли бы поместить гронна в пещеру и на святую пасху. Мы не хотим, чтобы все в этом районе получали должное за то, что они просто были рядом. Мы хотим, чтобы вы сотрудничали с другими игроками, и мы пытаемся устранить препятствия для этого сотрудничества, устраняя проблему с добычей.
Бонусный бросок
У нас есть еще одна новая система, которая будет использовать часть модели личного лута. Это то, что мы будем называть бонусным роликом.
Раньше игрокам банды приходилось тратить много времени и усилий каждую неделю, чтобы подготовиться к банде. Теоретически это было круто, потому что это вызывало ожидания и вознаграждали игроков, которые готовились к ночи группы, а также давало это как более церемониальный момент, чтобы попасть в логово дракона в поисках славы и удачи. Но на самом деле происходило то, что они тратили свое время на убийство существ, чтобы собрать материалы для банок или на сбор клубней белого червя. Реальность не соответствовала фантазии, поэтому мы свели к минимуму необходимость собирать расходные материалы. Что, конечно, создало еще одну проблему, так как музыканты группы подключались к той ночи, о которой идет речь, заканчивали группу, а затем им больше нечего было делать до конца недели. Бонусный бросок предназначен для того, чтобы этим игрокам было чем заняться, и мы надеемся, что это будет веселее, чем убийство элементалей или кабанов из Выжженных земель. Мы хотим видеть, как игроки делают что-то в этом мире, и хотим, чтобы это было немного интереснее (если не сказать абсолютно весело), чем сбор материалов.
Это работает так: у нас есть две великие фракции пандаренов, Предки и Ремесленники. Выполняя ежедневные задания и задания каждой группы, вы зарабатываете одну из двух существующих монет. Торговые марки Artisan используются в основном для косметических предметов. Древние знаки в основном используются для предметов силы. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам, которым нравится дополнительный контент, проводить время как с Ремесленниками, так и с Предками, в то время как игроки, более сосредоточенные на максимизации производительности, или игроки, которые не хотят тратить столько времени, могут придерживаться Предков. Знаки предков можно использовать для покупки чар для слотов головы, красивых фиолетовых предметов и снаряжения, которое можно ожидать от фракций. Но они также продают предмет, называемый талисманом удачи. Представьте, что вы можете выполнить квест в неделю, чтобы купить талисман за 25 древних знаков. Вы также можете зарезервировать несколько талисманов, но вы не сможете накопить их до следующего уровня содержания.
Если у вас есть один или несколько талисманов удачи, каждый раз, когда вы убиваете рейдового босса (в режиме поиска рейдов, в обычном или героическом режиме), в пользовательском интерфейсе будет появляться окно с вопросом, хотите ли вы потратить свой талисман на бонусный бросок. Если вы выберете «Да», у вас будет еще один шанс выиграть добычу этого босса! Выполнив бонусный бросок, вы всегда что-нибудь выиграете, например, много золота, драгоценных камней или фляжек. Но у вас также есть небольшой (но не минимальный) шанс получить эпическую добычу. Как и в случае с персональной системой добычи, это всегда будет предмет вашей специализации. Кроме того, как и в случае с персональной системой добычи, игра не анализирует, есть ли у вас объект, будет ли объект улучшением для вас, или вы предпочитаете топор мечу или тому подобное.
Самое главное, что выигрыш призового броска не влияет на то, что другие игроки зарабатывают на своих бонусных бросках, или на то, что обычно падает с босса. Если вы зарезервировали несколько талисманов (что может произойти, если вы играете, но не совершаете набеги каждую неделю), вы можете использовать по одному для каждого босса, но вы не можете использовать несколько талисманов после убийства одного босса. Если вы хотите зарезервировать все свои талисманы для финального босса, потому что этот (или этот, в случае нападения на богомолов) бросает оружие или что-то еще, вот вам, но вы можете использовать только один за каждую смерть. Если вы хотите сохранить свои талисманы для героических боссов, вперед.
Вот пример работы системы личной добычи и бонусного броска:
- Пако - рыцарь смерти.
- Хуан Карлос - воин.
- Луиза - охотник.
- Трое друзей вместе используют поисковик рейдов и направляются в Убежища Могу'шан, где они будут частью случайной группы людей со всего своего региона. Достигнув четвертого босса, Совета королей, игра решает, что Хуан Карлос выигрывает предмет. Хуан Карлос - воин Ярости, то есть игра даст ему двуручный топор или наручи, которые улучшат его статистику силы, поскольку это два конкретных объекта для Ярости в добыче Совета Королей (в этом теоретическом примере ). Независимо от того, что выиграет Хуан Карлос, Пако также может выиграть те же предметы. Луизе никогда не предложат эти предметы, потому что они не подходят для охотников.
- Предположим, Луиза расстроена, потому что и Хуан Карлос, и Пако выиграли добычу, и вместо этого безделушка, которую она хочет, никогда не выходит. Итак, Луиза решает использовать талисман удачи. Предположим, вам улыбнулась удача, и игра решила, что вы выиграли предмет вместо золота, фляжек и т. Д. (Спасибо, игра!) Вы можете получить желаемую безделушку или шейную накладку, повышающую вашу ловкость, которая также является добычей Совета Королей. Тот факт, что она выигрывает предмет, не влияет на Пако, Хуана Карлоса или кого-либо еще, даже если они также используют свои талисманы.
Хорошо, мы почти закончили, но я хотел бы упомянуть еще два важных изменения.
Добыча в районе
Ну да, мы собираемся включить эффект зачистки по площади. После убийства группы врагов у вас может остаться куча трупов (например, потому что вы использовали «Бурю клинков» против группы хозенов). Если вы ограбите один из трупов, в окне добычи будут отображаться предметы всех ближайших трупов, которые вы имеете право добывать. Есть недавние игры, в которых реализована подобная функция, и это одна из тех вещей, которые сегодня нужны игрокам в MMO. Он уже реализован и работает очень хорошо.
Будущее ценностей
Другое изменение, которое я хочу прокомментировать, заключается в том, что мы планируем скорректировать роль точек ценности. Эта монета (независимо от того, называлась ли она стоимостью или одним из других названий, которые у нее были на протяжении многих лет) была первоначально добавлена в WoW по двум причинам: она помогала смягчить неудачу в тех случаях, когда босс отказывался в раунде сбросить нужный предмет. , а также поощрял игроков оставаться в группе, даже если им не нужно было ничего, что было у следующего босса.
Со временем нам стало казаться, что Очки Ценности стали играть слишком важную роль до такой степени, что рискуют стать более важными, чем собственная добыча босса. Это особенно очевидно, когда наборы уровней доступны у продавцов. Мы думаем, что убить дракона и лишить его сокровищ намного эпичнее, чем делать покупки в магазине волшебных доспехов, поэтому мы хотим переориентировать это так, чтобы убийство босса было основным способом получить эпическое снаряжение для PvE.
В Mists of Pandaria очки доблести будут использоваться для использования новой функции, которая позволит вам повысить уровень имеющихся у вас эпических предметов. Это означает, что каждую неделю вы можете становиться немного сильнее и, надеюсь, вы сможете убить того босса, который сопротивлялся вам до этого момента. Чтобы решить, когда улучшать свое снаряжение или ждать, пока новый предмет попадет в добычу босса, придется немного поиграться, но наша идея заключается в том, что таким образом можно улучшить даже героическое снаряжение.
Мы не позволим вам улучшить снаряжение в системе поиска рейдов до уровня, когда оно будет лучше, чем обычное снаряжение, но представьте, что вы можете повысить уровень своего предмета примерно на восемь пунктов. Мы не думаем, что прямо сейчас у Value Sellers будет какое-то эпическое снаряжение, но посмотрим, как все пойдет. Очки доблести в основном будут поступать из подземелий (включая режимы испытаний) и заданий. Вы также можете заработать немного за свою добычу и ежедневные миссии, но это будет не так эффективно.
заключительные мысли
Я знаю, что все это, возможно, слишком много информации, чтобы усвоить сразу, и я уверен, что это вызовет десятки вопросов. Для нас было бы более полезным сосредоточить ваши комментарии на впечатлении, которое производят на вас изменения и основные правила системы, чем сразу делать выводы о том, что вы открыли способ использования системы и, следовательно, все вещь обречена на провал. Мы уже исправили многие большие трещины, и внутренняя система несколько сложнее, чем это кажется удобным объяснять здесь.
Если есть возможность, попробуйте его в бета-версии. Поделитесь с нами вашими мыслями. Еще есть время пересмотреть эти вещи и отполировать их. О, и я желаю тебе всего трофея, которое ты хочешь… но не слишком быстро.
Грег "Ghostcrawler" Стрит - ведущий системный дизайнер World of Warcraft. Первый эпический предмет, который он запомнил, - это Диск Бурильщика.