Жилье в World of Warcraft: это новый дом для игроков в Midnight

  • Система размещения жилья в World of Warcraft появится на постоянной основе с выходом Midnight, а ранний доступ к размещению жилья станет доступен 2 декабря 2025 года.
  • Дома интегрированы в общие социальные кварталы, не имеют преимуществ по власти и ориентированы на творчество, роль и сообщество.
  • Украшения и мебель можно приобрести по всему Азероту: за достижения, старый контент, задания, PvE, PvP, события, а также в дополнительном магазине.
  • Корпус разработан для работы на недорогих ПК с доступными инструментами (базовый и расширенный режимы) и долгосрочным планом развития.

Жилье в World of Warcraft

После почти двух десятилетий просьб, система жилья в World of Warcraft перестала быть просто мечтой и превратилась в полноценную систему домов и кварталов, которая дебютирует с дополнением World of Warcraft: Midnight . Начиная со 2 декабря 2025 года , те, кто оформит предварительный заказ дополнения, смогут начать строить свой собственный уголок Азерота, получив ранний доступ к системе жилья , а полное дополнение выйдет 2 марта 2026 года.

Blizzard рассматривает систему домов как неотъемлемую часть прогресса в так называемой Саге о Мировых Душах . Команда разработчиков настаивает на том, что это не единичный эксперимент, а функция, которая будет развиваться с каждым дополнением , добавляя новые районы, биомы, декорации и инструменты по мере развития сюжета Midnight и его обновлений контента.

Как устроено жильё в World of Warcraft: кварталы, дома и кастомизация

Жилые кварталы в World of Warcraft

Ранний доступ в декабре послужит прологом к дополнению Midnight , разблокировав базовую систему обустройства дома для игроков, оформивших предварительный заказ на любое издание дополнения. С этого момента игроки смогут выбрать район , занять дом и начать украшать как интерьер, так и окрестности, используя первоначальный каталог строительных планов, мебели и косметических предметов , который будет значительно расширен после запуска дополнения 2 марта.

В отличие от старых гарнизонов в Warlords of Draenor , здесь нет замкнутых кварталов , а есть общие пространства, предназначенные для того, чтобы игроки могли жить рядом с друзьями, гильдиями или соседями . Есть уединенные дома, тупики для небольших групп, дома на берегу моря или в лесистых районах, так что каждый сможет найти место, которое позволит ему почувствовать себя особенно связанным с миром Азерота.

Оформление дома осуществляется через каталог, в котором отображаются все доступные предметы интерьера . Эти предметы могут быть скрыты до тех пор, пока не будут разблокированы , открывая доступ к редким или секретным предметам, связанным со сложными достижениями, PvE-испытаниями, PvP-контентом или малоизвестными цепочками заданий. В то же время были добавлены стартовые наборы , так что даже у новых игроков с первого дня есть все необходимое: кровать, стулья и несколько более современных предметов для начала обустройства дома.

Blizzard подчеркивает, что система жилья по своей сути не предполагает каких-либо преимуществ, связанных с властью . Не будет никаких бонусов к урону, обязательных путей к рейдам или улучшений производительности, скрытых за декором. Идея заключается в том, что игроки идут в свои дома, потому что хотят там находиться, общаться или заниматься крафтом, а не потому, что их к этому вынуждают игровые преимущества , которые оставляют тех, кто не участвует в этом процессе, позади.

Предметы, достижения и старый контент: жилье как повод вернуться в Азерот

Одна из ключевых особенностей системы — это интеграция декоративных предметов в остальную часть игры. Как объяснили члены команды, такие как Джесси Курланчик (руководитель отдела обустройства дома и ведущий дизайнер) и Джоанна Джаннуллис (старший UX-дизайнер), цель состоит в том, чтобы любая значимая активность в World of Warcraft тем или иным способом вознаграждала игроков предметами для обустройства дома.

Это означает, что квесты, рейды, подземелья, достижения, ограниченные по времени события и такие системы, как Торговая площадка или цепочки профессий, теперь имеют связанные с ними предметы мебели, трофеи или украшения . Даже старый контент, от The Burning Crusade до Wrath of the Lich King и более поздних дополнений, был переработан, чтобы превратить старые элементы ландшафта в реквизит и украшения , которые можно размещать в домах или садах.

В результате игроки, которые играют уже много лет, при первом входе в игру после активации системы обустройства дома могут обнаружить настоящий поток ретроактивных наград . Старые достижения, миссии, выполненные десять лет назад, или подвиги из давно забытых рейдов превратятся в десятки новых предметов, создавая весьма эклектичную смесь воспоминаний и уникальных вещей, которыми можно начать заполнять свои комнаты.

Между тем, команда разработчиков учла потребности игроков, только начинающих играть в Midnight. Цель состоит в том, чтобы всего за несколько часов игры любой игрок мог собрать достаточно украшений, чтобы его дом выглядел как полноценное жилище, а не просто пустая комната. Более сложные варианты — достижения в рамках мета-расширений, награды высокого уровня или эксклюзивные предметы — по-прежнему будут доступны для тех, кто хочет продемонстрировать свой опыт , но при этом не помешают всем остальным иметь красивый дом.

Даже PvP нашло своё место в системе. Были разработаны специальные трофеи и предметы , которые можно получить, участвуя в соревновательных режимах, так что гостиная может превратиться в своего рода личный музей побед на аренах, полях сражений или в специальных режимах.

Социальные районы и общественные игры: отход от тротуаров

Один из наиболее часто упоминаемых уроков, усвоенных Blizzard, — это опыт с казармами в Warlords of Draenor . Эта функция подверглась критике за изоляцию игроков в личном пространстве, частичное опустошение столиц и ограничение социального взаимодействия. В Midnight намерены полностью изменить ситуацию и отдать приоритет общим пространствам.

Жилые комплексы спроектированы как места встреч , где братство может собрать большую часть своих членов, организовать вечеринки, импровизированные трассы для паркура, клубы любителей чтения мифов, воображаемые барбекю или даже конные скачки вокруг домов. Команда также работала над тем, чтобы в одном доме и в одном комплексе могло проживать много людей без ущерба для качества жизни, всегда оставляя место для жителей района.

Система также предусматривает возможность реализации общественных проектов . Идея украшения площадей, общественных зон в районе или создания пространств, функционирующих как общий «социальный центр», рассматривается как один из путей дальнейшего развития после первоначального запуска, наряду с такими функциями, как совместное оформление (позволяющее другу преобразить ваш дом) или инструменты для организации дизайнерских конкурсов и мероприятий.

С точки зрения нарративного и системного проектирования, акцент делается на том, чтобы жилье воспринималось не только как «мое место», но и как «наше место». Объединение 50 или 55 человек в одном районе поднимает очень открытые вопросы: что они строят, как они это используют и какая культура сообщества развивается вокруг этих инструментов? Многое в будущем в развитии жилищного строительства будет зависеть именно от наблюдения за таким поведением.

Между тем, традиционные столицы сохранят свое значение: банки, аукционные дома, профессиональные преподаватели и другие ключевые службы останутся на своих местах. Чтобы избежать ощущения необходимости выбирать между городом и районом, будет предложен дополнительный «настоящий» дом , позволяющий быстро добираться как до столицы, так и до места жительства, чтобы повседневную жизнь можно было разделить между двумя пространствами без лишних промежутков.

Доступность, режимы редактирования и дизайн интерфейса

Одна из главных проблем системы обустройства дома заключалась в поиске баланса между глубиной, которую ожидают более креативные игроки, и доступностью для тех, кто просто хочет разместить несколько предметов мебели, не усложняя процесс. Для этого были разработаны два подхода к управлению: базовый режим , более простой, и расширенный режим с подробными инструментами для тех, кто хочет точно настроить каждую деталь.

Базовый режим предлагает более простой подход, идеально подходящий для тех, кто просто хочет быстро размещать объекты , не утруждая себя точными поворотами или выравниванием с точностью до миллиметра. Расширенный режим, с другой стороны, предлагает значительно больший контроль и предназначен для той части сообщества, которая может часами подгонять детали друг к другу, экспериментировать с высотой или создавать сложные конструкции, комбинируя элементы, которые, в принципе, не были предназначены для этой цели.

Еще одним важным аспектом стал интерфейс поиска и фильтрации. Учитывая, что через несколько лет в каждой категории могут быть сотни предметов , были реализованы категории навигации, иконографии и терминологии, которые не полагаются исключительно на внутреннее название предмета. Таким образом, игрок, ищущий «подушку», сможет найти предмет, даже если в базе данных он называется «подушка», благодаря целому уровню синонимов и тегов, работающих в фоновом режиме.

Кроме того, по мере того, как команда будет отслеживать, какие украшения сложнее всего найти, будут добавляться фильтры и расширенные параметры . Blizzard признает, что многие улучшения интерфейса, повышающие удобство использования, появятся после этапа раннего доступа, на основе выявления моделей использования, потребностей в доступности и проблемных моментов, которые не были четко видны во время внутренней разработки.

Они также рассматривают возможность добавления таких функций, как копирование и вставка конфигураций , сохранение наборов объектов или даже обмен декоративными «шаблонами» между игроками, чтобы особенно опытный игрок мог спроектировать гостиную, сад или пиратскую пещеру, а другой игрок мог бы импортировать эту структуру, если у него есть необходимые элементы, и затем создать свои собственные вариации.

Технические проблемы и поддержка для скромных ПК

С технической точки зрения, управление жилыми районами сопряжено со значительным количеством проблем: от управления экземплярами для публичных и частных районов до поддержания стабильной производительности на компьютерах с минимальными характеристиками. Заявленная цель команды состоит в том, чтобы даже в экстремальной стрессовой ситуации — районе, полном игроков, тестовых ботов и сотен декораций — самые скромные машины могли поддерживать приемлемую частоту кадров.

Для достижения этой цели были установлены ограничения на такие аспекты, как количество объектов, которые можно разместить на открытом воздухе , или использование особо дорогостоящих элементов, таких как некоторые виды окружающего освещения. Например, на ранних этапах альфа- и бета-тестирования приходилось отключать расширенное наружное освещение, поскольку размещение десятками светильников в саду каждым игроком оказывало слишком значительное влияние на производительность. Внедрение этой функции было отложено с намерением вернуть её после того, как система будет лучше оптимизирована.

Другие технические проблемы были более необычными, например, самопроизвольное перемещение объектов при размещении их друг на друге. Дизайнеры описывают, как стопки книг медленно «перемещались» по комнате, пока не оказывались в невозможных местах, или как определенные комбинации столкновений делали размещение предметов рядом со столами или стенами менее надежным, чем ожидалось.

В некоторых случаях приходилось идти на компромиссы: отдавать приоритет объектам, которые правильно располагаются на поверхности, даже если столкновение с ними не идеально, или мириться с неожиданным поведением, когда сообщество находило креативные способы использования инструментов. В качестве примера приводились абсурдно маленькие стулья , которые можно спрятать под перекладинами или кроватями, чтобы игроки могли там сидеть; изначально была поставлена ​​задача предотвратить это, но, увидев, как креативно игроки их используют, команда решила не вводить это ограничение.

Весь этот процесс основан на непрерывном стресс-тестировании, в том числе на машинах с минимальной конфигурацией . Когда тест показывает, что производительность на этих системах падает ниже установленных целевых показателей, корректируются ограничения на оформление, количество видимых игроков или интенсивность определенных визуальных эффектов. Предполагается, что никакое, даже самое роскошное, оформление не должно сделать игру неиграбельной для пользователей со скромным оборудованием.

Экономика, монетизация и редкость предметов быта

Помимо разблокировки украшений в процессе игры, Midnight вводит новую премиальную валюту, ориентированную на обустройство дома, известную как Homeite, которая позволит игрокам приобретать некоторый косметический контент в магазине. Представители команды разработчиков, такие как Гарт ДеАнджелис, подчеркивают, что модель будет аналогична существующим ездовым животным, питомцам и косметическим наборам : подавляющее большинство предметов для обустройства дома будут доступны в процессе игры, а небольшая часть будет предлагаться в качестве платного контента с уникальной эстетикой.

Цель состоит в том, чтобы система была понятной и предсказуемой для игроков, желающих тратить реальные деньги, без запутанных уровней конвертации валюты. В то же время, цель состоит в том, чтобы избежать ситуаций, когда ключевой элемент атмосферы дома — например, определенный тип вывески или простой предмет мебели — навсегда блокируется после ограниченного по времени события, создавая ощущение невосполнимой потери.

Что касается редкости, в игре представлено сочетание широко доступных украшений и особых предметов, связанных с мета-достижениями, долгосрочными испытаниями или особенно сложным контентом. Хотя некоторые предметы будут эксклюзивными, идея заключается в том, что ни один из них не должен восприниматься как нечто «обязательное для каждого», чтобы его дом выглядел завершенным. Для крайне редких предметов предусмотрены более доступные альтернативы , что гарантирует, что базовая эстетика останется доступной практически для всех.

Команда также обсуждала возможность появления скрытых предметов, которые можно разблокировать, системы каталогов, позволяющей игрокам показывать или скрывать заблокированные предметы , а также наград, связанных с достижениями в глобальном расширении. Все это призвано сделать главный экран естественной витриной достижений, достигнутых за эти годы , а не только в самом последнем контенте.

Короче говоря, цель состоит в том, чтобы и игроки, которые никогда не тратят деньги в магазине, и те, кто решает вложить немного денег, были довольны своими домами , без непреодолимой разницы между «платными» домами и домами, полученными исключительно в процессе игры.

Как объяснила команда разработчиков, новая система домов в World of Warcraft: Midnight обещает стать ключевым элементом будущего MMO: социальная, постоянно обновляемая система, тесно интегрированная как с новым, так и со старым контентом, которая появится в раннем доступе 2 декабря 2025 года и будет полностью запущена в марте 2026 года. Благодаря совместным районам, инструментам редактирования, разработанным как для новичков, так и для ветеранов, и постоянно расширяющемуся каталогу украшений, доступных по всему Азероту , система домов стремится стать тем «домом, где вы можете показать свою историю», которого многие игроки ждали почти двадцать лет.

Корпус игрока
Теме статьи:
Всё о жилье для игроков WoW Midnight: доступ, инструменты и районы

Добавить в качестве предпочтительного источника в Google