По общему признанию, Blizzard очень выделяется, когда дело доходит до разработки игр. Роб Пардо (исполнительный вице-президент Blizzard по игровому дизайну) вчера принял участие в съезде разработчиков игр и поделился с присутствующими некоторыми концепциями игрового дизайна, приведя примеры неудач и успехов в дизайне многопользовательской игры в World of Warcraft.
Пардо дал несколько советов дизайнерам, которые посетили, чтобы убедиться, что уроки, которые они усвоили, следует воспринимать как совет, а не догму.
Вот некоторые из ключевых концепций, которые Роб предложил на конференции. По совпадению, некоторые из них находятся на бронзовой статуе, найденной в офисе Blizzard.
Геймплей в первую очередь
Философия дизайна Blizzard заключается в создании увлекательного игрового процесса, помимо работы над другими, более техническими аспектами. Например, между Warcraft III и World of Warcraft было внесено множество изменений, чтобы сделать игру более увлекательной и сбалансированной, независимо от того, есть ли люди, для которых знания были священными.
Что может быть веселее тауренов-паладинов?
Легко учиться, трудно овладеть
Честно говоря, Пардо сказал, что цель состоит в том, чтобы « легко освоить, но практически невозможно стать мастером ». Учитывая, что большинство игр Blizzard — это в первую очередь многопользовательские игры, компания уделяет этому аспекту гораздо больше внимания. Сначала многопользовательский режим, а затем появятся игры от первого лица.
«Когда мы запускали WoW, люди говорили, что мы все упростили. По правде говоря, WoW - действительно хардкорная игра, и она оказывается более доступной, чем многие другие игры ».
Сделайте все мощным
« Мы хотим, чтобы каждый класс и подразделение чувствовали, что их ничто не остановит; именно это чувство мы хотим им внушить » .
Идея, которую хочет донести Пардо, заключается в том, что игроки должны чувствовать, что новый класс, которым они играют, лучше, чем предыдущий. Применим так много к игре, персонажам и сюжету.
Честно говоря, это случилось со мной, когда я перепрыгнул с мага на шамана. Кто-нибудь чувствует себя отождествленным?
Играй, не говори
Если кто-то из наших читателей — писатель, ему, возможно, знакомо правило: « показывай, а не рассказывай ». Blizzard хочет, чтобы история рассказывалась через игровой процесс, а не в текстовом виде. Однако они подчеркивают, что использование озвучки и текста важно для усиления сюжета, но не для его повествования.
Сделайте это бонусом
По словам Пардо, у дизайнеров есть естественная тенденция беспокоиться о том, как наказать игрока, а не о том, как его вознаградить. Однако продуманный дизайн может сыграть на психологии игрока и превратить его в награду.
Пардо привел в качестве примера механику, которая использовалась во время бета-тестирования World of Warcraft, которая снизила получаемый в игре опыт со 100% до 50% после пары часов игры.
Решение состояло в том, чтобы представить это как сценарий вознаграждения. Игроки начинают с 200% опыта и опускаются до 100%, когда они больше не отдыхают. Это точно такая же механика, но теперь это награда, а не наказание.
Источник | Гамасутра