Привет, хорошо! Как дела, коллега? В этой статье мы представляем вам Круглый стол «Создание мира в WoW» с большим количеством информации по этой теме.
Круглый стол: Сотворение мира в WoW
За каждым грандиозным игровым процессом Blizzard стоит преданная своему делу команда опытных инженеров. Присоединяйтесь к ним и спросите их, чего вы хотите от создания наших игр.
О разделе
- Режиссер Дарин ДеПол.
- За тему проголосовали онлайн: Зона и знания мира.
- Ведущий дизайнер уровней Гэри Платнер.
- Директор по дизайну уровней Джим Чедвик.
- Старший игровой дизайнер Стив Берк.
- Дизайнер уровней Колин Волрат.
-
Дизайнер уровней Джош Наварро.
-
Дизайнер уровней Сара Вонс.
С чего начинается развитие местности?
- Обычно мы начинаем с просмотра истории и ее конца, чтобы начать.
- Кул'Тирас был немного другим, потому что у нас было с чего начать.
- Мы хотели рассказать особенную и интимную историю.
- Изначально планировалось, что Боралус займет большую часть континента.
Создание городов
- Раньше мы относились к старым городам, таким как Даларан или Шаттрат.
- Затем он начинает вставлять пару построек в соответствии с эстетикой города.
- После вставки зданий они добавляют пару ассетов в качестве текстур для улучшения атмосферы и эстетики.
- Атмосфера военно-морская.
Создание подземелий
- Он начинается с перемещения пары блоков и других объектов в трехмерном пространстве.
- Форма ландшафта конкретной области проверяется перед вставкой текущего искусства.
- Простая замена нескольких вещей на сцене заставляет его чувствовать себя живым.
- Следующим шагом будет добавление текстур.
- Дизайн уровней и история - это итеративный процесс, мы передаем заметки туда и обратно во время создания подземелья.
И вот эта небольшая статья, в которой анализируется информация, которую мы смогли собрать в Круглом столе: Создание мира в WoW на этом BlizzCon 2018. Приветствую!