Ghostcrawler объясняет механику танка: месть

Призрачный змей он вернулся, чтобы поговорить о новой танковой механике, которая появится в Cataclysm: Revenge. Эта новая пассивная способность, которую получают все танки, преобразует получаемый урон в дополнительную силу атаки, чтобы гарантировать, что создаваемая угроза возрастает с увеличением силы DPS.

Наш друг признает, что еще предстоит внести много изменений, но они довольны тем, как это установлено.

Вы можете увидеть всю статью после прыжка или в блог сообщества.

Недавно хороший чемпион спросил меня о мести. У меня были сомнения по поводу механики, из-за чего я понял, что мы не очень хорошо объяснили игрокам, что именно должна дать Vengeance.

Месть - это новая пассивная способность, которую можно получить, выбрав одну из ветвей танков: Защита для воинов и паладинов, Кровь для рыцарей смерти или Зверь для друидов. Когда танк с одной из этих специализаций талантов получает урон, он получает бонус к силе атаки в зависимости от полученного урона. Этот бонус не может превышать 10% вашего здоровья.

Vengeance предназначен только для одной цели: убедиться, что угроза танков возрастает по мере того, как другие игроки обновляют свое снаряжение. Представьте себе достаточно хорошо экипированную банду игроков 85 уровня. В отсутствие возмездия танк мог бы нанести около 50% урона персонажа в секунду. С модификаторами угрозы танка этого должно быть достаточно, чтобы создать необходимую угрозу для целей, чтобы удерживать ее (если в бою не происходит что-то необычное). Проблема в том, что на более поздних уровнях волшебники и жулики накапливают снаряжение, которое продолжает увеличивать их урон, в то время как танк выбирает снаряжение, которое увеличивает его живучесть. Танки будут получать некоторые атрибуты угрозы по пути, но поскольку выживание почти всегда является необходимым условием победы, они выбирают снаряжение соответственно. На более поздних уровнях, вместо того, чтобы наносить 50% урона от класса DPS, танк может начать отставать до 30% или меньше от DPS персонажа, который наносит урон. Теперь угроза превратилась в проблему. Угроза должна быть важной частью игры, я попытаюсь объяснить, почему мы так думаем, в одном из будущих постов блога. Тем не менее, наша цель в разработке Threat Generation не состоит в том, что на третьем уровне контента будет намного сложнее по сравнению с первым.

Вот что должна делать Vengeance. Это то, чего он не должен делать. Месть не предназначена для полного решения проблемы угрозы. Танк не должен иметь возможность просто автоматически атаковать, а все остальное делать Vengeance. Возмездие не заменяет создание достаточной угрозы от танка, чтобы цели оставались с ним. Вам не нужно полагаться на Vengeance в течение первых шести секунд боя. Он нужен для того, чтобы ведьмак не мог постепенно приближаться с угрозой посреди битвы. (Если с вами этого никогда не случалось, вполне возможно, что явный потенциал передачи угрозы из Rogue's Secrets of the Trade и Hunter Redirection маскировал, насколько чувствительна угроза для вас на самом деле, но эти способности были переработаны для Cataclysm). На самом деле, на ранних уровнях Cataclysm вам вообще не понадобится Vengeance. Если удачная цепочка уклонений приводит к исчезновению Vengeance, а это означает, что вы не можете создать достаточно угрозы, то либо наши числа не совсем скорректированы, либо вам нужно научиться танковать.

Месть также не предназначена для того, чтобы напугать вас при атаке танка в PvP. Танки имеют достаточно преимуществ в PvP, так что их сложно контролировать и убивать, особенно в Cataclysm, когда рейтинговые поля боя предоставляют им роль, в которой они могут защищать башни или флаги. Игроки обычно не бьют достаточно сильно, чтобы активировать полный эффект мести. Если все они не совершают набег на танк, в этот момент кто-то в группе должен иметь возможность рассеять его (Месть рассматривается как эффект ярости при развеивании).

Месть - это новая механика, и, как и многие изменения дизайна, может потребоваться некоторая доработка, чтобы привести ее в действие. Может быть, для достижения пика требуется слишком много времени, или он слишком быстро теряется. Может быть, он выполняет слишком много работы с танком и в итоге производит поколение ленивых танков. Угрозу сложно сбалансировать. Если за ним очень легко ухаживать, танк не повеселит. Если это слишком сложно, значит, никому не весело.

Вы не поверите, но мы хотим, чтобы танкование доставляло удовольствие.

I.

Одна вещь, которую мы должны были упомянуть, это то, что опыт на уровне 80 с Vengeance, вероятно, будет сильно отличаться от того, что вы испытаете на уровне 85 (всего за несколько дней!). Причина в том, что классы DPS сейчас имеют очень высокие боевые рейтинги в таких вещах, как критический удар и спешка, которых у них не будет, когда они начнут повышаться. (Это особенно верно для рукопашного боя, которые видели, как вся их бронепробиваемость была преобразована в другие атрибуты.) Даже на 85 уровне и даже на последних 85 уровнях эти боевые рейтинги не должны быть такими высокими, как сегодня. Мы исправили коэффициент конверсии, а также удалили таланты и другие источники критического удара и ускорения, которые делали эти атрибуты, за неимением лучшего слова, неуместными. Наша боевая механика не работает, когда персонажи получают шанс критического удара 60% +. Хотя спецификации DPS по-прежнему будут иметь гораздо более высокий уровень крита и скорости, чем танки, разница будет сужаться на более высоких уровнях, что должно сделать угрозу танка еще менее зависимой от Vengeance. Помните, что Revenge - это постоянное среднее значение, поэтому оно не должно быть слишком чувствительным к полосам уклонения, особенно за пределами первых нескольких секунд.

II.

Помните, чтобы исправить проблему масштабирования команды, угроза танка должна улучшаться вместе с командой. Мы не можем добавить угрозу в защитную стойку, присутствие крови, прямую ярость или форму медведя, потому что эти множители угрозы будут увеличиваться только с дпс танка. К сожалению, урон танков не улучшается так сильно, как у других персонажей, потому что команда танков загружена такими вещами, как Уклонение и парирование, и ей не хватает спешки и критичности. Мы говорили о других способах решения проблемы. Один из них заключался в том, чтобы отказаться от танкового снаряжения (которое по-своему работает для одичавших друидов) и позволить воинам, паладинам и командирам нести значки DPS. Но в конечном итоге мы не думали, что это будет весело для танков, и мы знаем, что есть дикие друиды, которые хотели бы, чтобы мы по-прежнему производили настоящие медвежьи доспехи. Мы могли бы просто добавить атрибуты дпс и выживаемости к танковому снаряжению, но это сделало бы эту броню слишком хорошей и, вероятно, привлекательной для спецификаций дпс. Другой вариант - просто позволить танку масштабироваться в зависимости от характеристик живучести. Но, тем не менее, этот вариант кажется несправедливым для классов дпс, если танки могут наносить конкурентный урон и иметь всю эту живучесть. Потому что в таком случае зачем выбирать специализацию dps? В конце концов, мы не хотели, чтобы танки всегда били как неудержимая масса. Мы хотели, чтобы это происходило только в том случае, если по ним кто-то сильно ударил. Механика, которая масштабировалась вместе с командой, но зависела от танка, получающего большой урон, казалась правильным решением, и это, вкратце, то, что делает Vengeance.

III.

Мы заметили беспокойство некоторых игроков по поводу того, чтобы Месть не исчезла. Прямо сейчас Месть теряет 10% своей ценности каждую секунду, если вас не атакуют, и 5% каждую секунду, если на вас нападают (даже если урон удалось избежать или поглотить). Очевидно, что если вы получите урон, Месть вообще не исчезнет. Мы выбрали 10 секунд, потому что посчитали, что это разумное число, которое не позволит танкам чувствовать себя вынужденными искать странное и несмешное поведение. Представьте, что Месть длилась 30 или 60 секунд или дольше, и в этом случае вы могли бы взять с собой слабое существо-наполнитель, которое периодически бьет вас, чтобы бафф оставался активным. В качестве альтернативы, возможно, в вашем рейде будет ряд спецификаций защиты, пытающихся постоянно поддерживать активность Мести, чтобы наносить более высокий урон в секунду, чем они могли бы законно достичь с помощью спецификации дпс. В двух словах, возможно, но это были проблемы: иногда вы можете быть злыми, когда дело доходит до поиска творческого применения игровой механики  Тем не менее, если она изнашивается слишком быстро, ее легко адаптировать. Верно также и то, что уклонение в начале битвы приведет к тому, что Месть будет увеличиваться не так быстро, как следовало бы, но вам не нужно это делать в первые несколько секунд боя. Мы наделили все танки достаточно мощными атаками, чтобы создать взрывную угрозу, а «Секреты торговли» и «Перенаправление» по-прежнему отлично подходят для установления первоначальной угрозы; Теперь они просто больше не позволяют легко поддерживать угрозу на протяжении всего боя, как это было в Короле-личе. Магу также не обязательно использовать «Огненную глыбу» и «Искажение времени» в первую секунду боя с боссом.


Добавить в качестве предпочтительного источника в Google