Ghostcrawler рассказывает об угрозе и танках

Теперь, когда многие люди начинают героизировать и проходить подземелья, мы начинаем понимать, насколько это отличается от Wrath of the Lich King. Это то, о чем мы неоднократно говорили во время бета-тестирования, но теперь, когда это имеет реальное влияние, мы начинаем это осознавать.

Одна из основных проблем - это управление маной целителями, что, на мой взгляд, здорово, а другая, к счастью или к сожалению, - это управление угрозой с помощью танков. Это нормально, но в настоящее время эффективный контроль толпы не осуществляется, и много раз лекари попадают в беду из-за того, что их поражает неконтролируемый жук. В Wrath of the Lich King это не было проблемой, в Cataclysm да.

Наш любимый разработчик Ghostcrawler написал интересная запись в блоге о философии Blizzard в соответствии с угрозами.

Статью стоит прочитать, танк вы или нет, и она у вас будет после прыжка.

Задача танка - защищать группу. Большая часть этого заключается в контроле над врагом. И большая часть возможности сделать это заключается в том, чтобы остаться в живых. У танков есть много инструментов, чтобы выжить, и овладение ими - важный компонент обучения игре с танком. С другой стороны, некоторые из этих инструментов имеют длительное время восстановления, и в некоторых боях они предназначены для использования в определенное время. Кроме того, выживание - не единственная обязанность танка, потому что всегда будут присутствовать один или несколько целителей, чья задача - поддерживать жизнь танка. Так что выживание - не единственное, на чем сосредоточены танки.

Итак, давайте на мгновение приблизимся к контролю над врагом. «Контроль» включает в себя такие вещи, как размещение босса или выполнение определенных действий в определенное время, например, переключение на дополнительный танк. Это также включает в себя обеспечение того, чтобы босс не напал ни на кого. Вот где на помощь приходит Threat Generation.

Если создание угрозы слишком простое, весь риск драки исчезает. В последнюю минуту: мы не хотим, чтобы поединки были легкими. Мы хотим, чтобы бои были увлекательными, а для большинства игроков это были награды и риски.

Мы хотим, чтобы танки беспокоились о кнопках, которые они нажимают, а не позволяли автоатаке управлять своей целью. Мы не обязательно хотим, чтобы у танков была сложная ротация ДПС, потому что, как я сказал выше, у них есть другие вещи, которые нужно контролировать. Но мы хотим, чтобы его боевые навыки были интересными. Хорошими танками должны быть те, которые контролируют, выживают и создают достаточно угрозы.

С другой стороны, когда угроза слишком сложна, она может приводить в ярость. Понятно, что танки расстраиваются, когда игра просит их что-то сделать, но не дает им инструментов для этого. Не-танкисты в группе также расстраиваются, потому что чувствуют себя ограниченными. Одно дело, когда босса сложно победить, потому что он крутой. Еще хуже, когда вы знаете, что на вашем пути стоит другой игрок, который мешает вам добиться наилучшего результата.

Обычно мы не хотим, чтобы классы DPS прекращали атаковать, чтобы не создавать слишком большую угрозу. Мы хотим, чтобы игроки обращали внимание. Мы не думаем, что это слишком много - просить ДПС и целителей подождать некоторых TRG (глобальных кулдаунов), чтобы танк мог взять врага под контроль; В наши дни мы не просим ждать 5 применений Armor Splitting. На самом деле под управлением самоугрозой мы понимаем такие вещи, как, например, когда пора все бросить, когда уместно использовать время восстановления, чтобы уменьшить угрозу, и, что еще более важно, какую цель следует атаковать. Я не пытаюсь атаковать случайные группы здесь, но меня часто удивляет, как атакующий выбирает случайную цель вместо той, которую танкуют, а затем обвиняет танк в том, что он не создает угрозы (а затем целителя в смерти). Короче говоря, если угроза слишком проста, игра становится скучной. Если угроза слишком сложна, игра расстраивает.

Итак, как вы (и разработчики!) Узнаете, когда угроза является проблемой? Вот несколько практических объяснений.

- Если танк пытается создать угрозу для одной цели и убегает, чтобы убить класс DPS, то это проблема.

- Если танк пытается создать угрозу для групповой области, и танкисты убегают, чтобы убить целителей, это проблема.

- Если Vengeance исчезает из танка, вы теряете угрозу, это проблема.

У этих проблем может быть несколько причин. Это может быть проблема, вызванная нами, а это означает, что умело сыгранный танк создает очень низкие цифры угрозы, потому что наша численность недостаточна. Или может случиться так, что только умело сыгранный танк может создать угрозу, потому что требует слишком большого количества навыков. Или может случиться так, что Месть - единственное, что позволяет создать достаточно угрозы, потому что размер выгоды маскирует генерацию низкой угрозы навыков. Это также может быть проблемой, которую игрок должен исправить - если кто-то атакует одну или несколько случайных целей в группе вместо того, чтобы помогать танку, это не вина танка.

Конечно, есть вещи, которые нам не нравятся в механике угрозы. Когда дело доходит до игровой механики, это немного сложно, и мы думаем, что есть лучшие способы сообщить об этом игрокам. Есть некоторые аксессуары, которые делают очень надежную работу, учитывая ограниченную информацию, которую мы предоставляем, но в целом мы хотели бы лучше представить угрозу, поскольку мы просим вас серьезно отнестись к ней в PvE-аспекте игры.

-Грэг «Ghostcrawler» Стрит - ведущий системный разработчик World of Warcraft и капитан невероятно красивого корабля, разносящего потрясающие бутерброды без корочки. И джин.


Добавить в качестве предпочтительного источника в Google