Группы, как Band, так и обычные, имеют три функции: Tank, DPS y Целитель / Целитель. В этой статье мы поговорим о танковании, которое является довольно важной функцией внутри группы. Танк отвечает за поддержание угрозы (также называемой угрозой или агрессией) различных врагов в нем, чтобы они не ударили тех, кто не должен, и в то же время имеет достаточно навыков выживания, чтобы избежать ранней смерти. Начнем с последней части:
Броня: броня снижает получаемый физический урон на процент, максимум 75%. Чем больше у нас есть, тем меньше повреждений мы получаем.
- Вида: Что-то логичное и напрямую зависит от выживания. Выносливость в команде увеличивает здоровье или жизнь. Чем выше здоровье, тем больше шансов пережить атаки.
- Увернуться: Также называется уклонением. Уклонение - это вероятность того, что мы сможем полностью избежать физического урона в ближнем бою, то есть, если мы уклоняемся, мы не получаем никакого урона от этой атаки.
- Парад: Также называется Парри. Это вероятность парирования физической атаки ближнего боя без получения повреждений. Друиды не могут остановить атаки.
- Блокировка: Также называется блоком. Это шанс, что физическая атака в ближнем бою будет заблокирована, что нанесет на 30% меньше урона. Его могут использовать только воины и паладины, и в первую очередь его усиливает мастерство.
Кроме того, до патча 4.0.1 был еще один параметр, Защита, который уменьшал шанс получения критической атаки. Теперь это достигается за счет талантов, поэтому этот стат был полностью удален из игры.
И вам интересно ... А как насчет магических атак? Этих атак невозможно избежать никаким способом, и они полностью игнорируют броню, поэтому, если босс совершает исключительно магические атаки, его можно танковать любым классом, если ему помогают остальные дамагеры, чтобы не переборщить. Магические атаки могут быть смягчены с помощью определенных способностей и сопротивлений элементу, связанному с атакой (если есть).
Ну а теперь вопрос века ... Что лучше? Это зависит от встречи. Чтобы дать вам представление о противниках, которые атакуют очень быстро и наносят небольшой урон, лучше сориентировать команду так, чтобы уменьшить урон, а не жизнь (наглядный пример - Ануб'арак в испытании великого крестоносца). Напротив, если противник бьет медленно, но очень сильно, лучше иметь больше жизни, чем смягчение. Я рекомендую для всех столкновений иметь несколько фигур и играть с ними, пока не найдете правильную точку для каждого столкновения.
Теперь перейдем к генерации угроз. Прежде всего, ограничьте индекс попадания и умения минимальными значениями 250 и 26 соответственно (без применения талантов или расовой принадлежности, конечно). В отличие от наносящих урон, опыт действительно дает преимущества, поскольку при атаке спереди он может остановить нас и заблокировать атаки, поэтому, если мы перейдем, мы избежим последнего. Рейтинг попадания не нужно увеличивать больше, чем необходимо, но это больше зависит от класса, чем от самого танка.
И наконец, мы теперь поговорим о позиционировании босса. Как правило, за исключением очень особых случаев, босс всегда должен ставить его спиной к остальной группе, а если его нужно переместить, всегда идти назад сами или с боковым движением, так как если мы повернемся и покажем ему свой тыл, мы не сможем остановить, увернуться или заблокировать, и мы станем самым ненавистным существом целителя. Это сделано в основном для того, чтобы избежать того, что если босс использует некоторую способность, расширяющуюся спереди, это повлияет только на нас.