Одним из забавных аспектов работы над MMO является то, что игровой дизайн со временем развивается. Это дает возможность внести изменения, чтобы отразить эти модификации конструкции. (И да, мы знаем, что иногда он может развиваться слишком быстро.)
Почему существует угроза?
Роль угрозы, если исходить из той же идеи, состоит в том, чтобы сделать бои более интересными. Танки прилагают много усилий, чтобы остаться в живых, но в XNUMX% случаев им не грозит неминуемая смерть. Кроме того, ваше выживание также зависит от ваших целителей или других внешних кулдаунов. Мы всегда были озабочены мыслью, что если бы угроза не была важной частью стиля игры танка, танкам могло бы надоесть ждать перезарядки. Точно так же, если бы сами ДПС и целители не подвергались риску нападения, это уменьшило бы чувство опасности при столкновении с могущественным существом. Более того, инструменты персонажа включают в себя некоторые интересные способности к выживанию и полезные способности, и игра кажется более поверхностной, если эти способности используются только в PvP. Волшебнику весело наложить Frost Nova на атакующего и использовать Blink. Охотнику весело использовать симуляцию смерти. Конечно, ваша жизнь была бы намного проще без этих механизмов угроз, но наша цель - не упростить бои максимально, а сделать их увлекательными. Возможно, вам не нравится управлять слишком большим количеством деталей, но и нечего делать - тоже неинтересно. В общем, это всегда было нашим объяснением того, почему угроза имеет значение. А вот и противоположный аргумент:
Что, если не было угрозы?
ограничение
Чувствовать себя ограниченным - не весело. Свирепый друид предпочел бы не прекращать использование специальных атак, чтобы избежать приема агро. Это нормально использовать Feint в нужное время, чтобы не умереть, но не для того, чтобы это было частью вашего вращательного кулдауна. Мы хотим, чтобы вы потратили большую часть своих усилий на победу над драконом или элементалем, а не на борьбу с собственным танком.
Танки заняты
Я бы также сказал, что по сей день наши встречи совсем не скучные. Мы предъявляем множество требований к танкам, от подбора добавленных монстров до передвижения боссов, избегания огня или прерывания заклинаний, в дополнение к традиционной роли танка - оставаться в живых и создавать угрозу.
Статистика угроз - это не круто
Мы назначили статистику угрозы (в основном попадание и умение) для снаряжения танка, потому что без него танки были бы ограничены выбором между мастерством, уклонением и парированием. (В наши дни, собирая предметы, вы редко выбираете силу, ловкость, выносливость или броню.) Друиды не могут парировать, и даже для тех, кто использует пластины, существует тесная связь между уклонением и парированием и даже мастерством друидов. Воины и паладины. Это подводит нас опасно близко к старой модели накопления одной основной характеристики (например, выносливости или защиты), что делает выбор танкового снаряжения слишком простым. Что-то упало? Хорошо, я надел. (Сравните это с заклинателем DPS, который может пойти на большее или меньшее попадание, или предпочесть скорость криту и т. Д.)
Мы хотим, чтобы статистика угроз была интересной, но на самом деле это не так. Любой стоящий танк, как правило, будет ориентироваться на характеристики выживаемости, а не на статистику угрозы. В прошлом, когда провокации и прерывания могли провалиться, можно было утверждать, что процент попаданий имел некоторую пользу. Но в мире, где удар действительно стоит только угрозы, это не очень интересно, и танки, конечно, злятся, если мы слишком много вкладываем в их снаряжение. (В некотором смысле рыцари смерти - положительное исключение, но я вернусь к этой теме позже.) Это правда, что мы видим, как некоторые игроки проверяют статистику угроз и восхищаются ими или даже гордятся своими способностями. Статистика угроз обычно считается обманом, и часто бывает, что повышение выживаемости влияет на дальнейший прогресс вашей группы.
Нам не нужен более сложный интерфейс
Мы годами угрожаем (понимаете?) Добавить в World of Warcraft какой-нибудь инструмент отслеживания угроз. Но будет ли это положительно для игры? Действительно ли нам нужен еще один элемент пользовательского интерфейса, за которым должны следить игроки, вместо того, чтобы наблюдать за самим игровым миром? Мы знаем многих игроков, особенно в бандах, которые используют сторонние надстройки угроз. Но это выросло из чистой необходимости, а не из убеждения, что угроза - это очень увлекательный стиль игры. (А там, где мы говорим «очень привлекательный стиль игры», вы можете заменить «веселье».)
Поиск подземелий
Я знаю, что этот момент совпадает с мнением игроков, выступающих против этого изменения, но с моей стороны было бы упущением не упомянуть об этом. Мы хотим, чтобы периоды, когда Dungeon Finder подбирали игроков-ветеранов с новыми игроками, были положительными. Навыки и экипировка первого могут помочь противостоять второму. Кто лучше научит вас механике боссов, чем игроки, ранее участвовавшие в матчах? Более того, экипировка танка-ветерана может заполнить пробелы менее мощного снаряжения начинающего целителя (который не обязательно должен быть новичком, может быть альтером опытного рейдового игрока).
Однако эта система дает сбой, и часто резко, когда игрок с худшим снаряжением - это танк. В то время как опытный целитель может сохранить жизнь танку с недостаточным количеством снаряжения, специализация DPS с полным рейдовым снаряжением будет постоянно подвергаться риску привлечения угрозы. Это не вопрос мастерства. Это чистая математика. Это также непростая задача для очень хорошо экипированного ДПС или танка с нехваткой оборудования. Короче, никому нет никакого удовольствия.
И что теперь?
Помня все вышесказанное и посмотрев, как танки эволюционировали в Cataclysm, мы отказались от концепции, согласно которой угроза должна быть важной частью PvE-игры. Поэтому мы решили улучшить генерацию угроз танкам в обновлении 4.3, чтобы это больше не было серьезной проблемой. Мы ожидаем, что сообщество постепенно перестанет использовать надстройки для отслеживания угроз, поскольку игроки поймут, что они им не нужны.
Важно дать понять, что понятие «сельское хозяйство» продолжит свое существование. Если персонаж со специализацией DPS атакует добавленного монстра, как только он появляется, то существо пойдет за ним. Однако, если танк атакует цель один или два раза, цель должна быть сосредоточена на танке. Как правило, вам нужно беспокоиться только о том, кто привлечет внимание существа в начале боя или когда новые существа присоединятся к битве. Вам больше не нужно беспокоиться о возможности того, что воин или рыцарь смерти (классы, которые практически не теряют угрозу) будут соответствовать угрозе танка через несколько минут (и если это произойдет, нам придется продолжать вносить корректировки).
Нам нравятся такие возможности, как перенаправление. Охотники развлекаются, помогая танку управлять целями. Мы в восторге от чего-то меньшего, чем Крауч, поскольку это просто способность, которую часто используют для уменьшения угрозы. Нам нравится возможность того, что магу придется использовать Ice Block, Frost Nova или даже Mirror Image, чтобы избежать опасности. Нам не нравится, что магу приходится беспокоиться о постоянном риске достижения уровня угрозы танка. Представление о сельском хозяйстве (на кого нападает цель) кажется нам достойным сохранения. Актуальность понятия «расы угроз» (кто забирает сельское хозяйство) отныне будет минимизирована.
Предстоящие изменения
Вот изменения, которые вы, вероятно, увидите на PTR для следующего основного обновления контента, 4.3:
- Увеличена угроза, создаваемая классами в режиме танка, с трехкратного нанесенного урона до пятикратного нанесенного урона.
- Месть больше не нарастает в начале боя, вместо этого первая полученная рукопашная атака генерирует Месть в размере одной трети урона, нанесенного этой атакой. Так как - Vengeance обновляется во время боя, его значение всегда равно как минимум одной трети урона, полученного за последние две секунды. Он продолжает расти с этой точки с той же скоростью, что и раньше, продолжает снижаться с той же скоростью, что и раньше, и все еще не может превысить текущий максимум.
Долгосрочные изменения
Вы можете возразить, что, если с угрозой так легко справиться, воин-танк может перестать обращать внимание на компьютер. На самом деле, учитывая характеристики текущих встреч с боссами, отсутствующий воин окажется не в том месте, пропустит смену танка или сделает или прекратит делать что-то, что может убить партию или банду.
При этом следует добавить, что мы вовсе не собираемся, чтобы танк стоял ошеломленный, чтобы выдерживать удары босса, и что мы хотели бы иметь больше статистических данных по оборудованию, которое заботит танки. Чтобы решить эти проблемы, мы хотим, чтобы меры по смягчению воздействия резервуаров требовали активного управления. Мы продолжим давать всем танкам экстренные кулдауны, такие как Shield Wall и Survival Instincts. Однако мы хотим настроить более короткие кулдауны, такие как «Блок щитом», «Священный щит» и «Дикая защита», чтобы они больше работали на линии «Удар смерти». Кровавые рыцари смерти в значительной степени контролируют выживаемость, которую они получают от Death Strike, но в этом стиле игры они должны поразить свою цель. Остальные три танка получат аналогичные механизмы активной защиты. Это не означает, что каждый должен использовать модель самовосстановления Рыцаря Смерти, но они могут использовать его модель управления ресурсами, чтобы максимизировать свою выживаемость.
Death Strike потребляет ресурсы, чтобы помочь танку выжить. В какой-то момент мы поиграли с паладином Holy Shield, потребляющим Holy Power, и думаем, что сможем сделать это снова. Мы могли бы сделать «Слово Славы» поглощающим Святую Силу !, если мы сбалансируем все танки вокруг этой идеи, и не похоже, что это слишком сильно нарушает механику Рыцаря Смерти. Мы могли бы сделать так, чтобы у «Блока щита» была стоимость ярости, и изменить усиление ярости воина Защиты так, чтобы он управлял ею, так же, как теперь воины Ярости и Оружия. Если танки генерируют больше ярости при нанесении урона и меньше при его получении, то попадание в цель будет иметь большое значение, но для смягчения, а не для управления угрозой. Хотя это более серьезное изменение, чем кажется.
Нам не нужна модель, в которой боец Защиты игнорирует удар щитом, опустошение и месть (поскольку угроза не имеет большого значения) и направляет весь гнев на блокировку щита (потому что живучесть имеет значение). Представьте себе модель ярости, в которой у вас всегда было достаточно ярости для ваших основных способностей вращения (они могут быть недорогими или даже генерируемыми), чтобы вы могли направить свою ярость в блокировку щита, когда на кону стояла выживаемость, и Он наносил Героический удар, когда он не было. Переделка Savage Defense в хранилище ярости - это еще большее изменение, но мы думаем, что это дает возможность сделать ротацию более интересной для друидов (да и для всех танков). Их ротация помогла бы им достичь того, что обычно является самой важной задачей для танков: выжить.
Из-за его характера нам, безусловно, потребуется много отзывов, когда этот дизайн попадет в RPP. Мы можем эмпирически реализовать и проверить, насколько опасен танк, но нам сложно воспроизвести опыт всех группировок и подземелий в сообществе. Мы приглашаем вас опробовать как немедленные, так и долгосрочные изменения, сначала когда они будут доступны на PTR, а затем в официальной игре, и поделитесь с нами своим мнением. Вы скучаете по игре с угрозой? Вам наскучила текущая функция танка? Или после изменений танковать интереснее? Вам больше нравится эта новая реализация Vengeance?
Некоторые модификации конструкции системы могут быть сделаны путем обработки цифр, другие более запутаны и требуют большого количества субъективных обзоров и простого «Какие ЧУВСТВА это дает вам?". Дело уже на полпути.
Грег "Призрачный змей”Стрит - ведущий разработчик систем для World of Warcraft и лидер зампаболлосов во время обеда.