Одной из важнейших частей мероприятия, несомненно, стало интервью с Кори Стоктоном, ведущим дизайнером контента, и Бобом Севильей, 3D-дизайнером . После лавины вопросов, заваливших наш почтовый ящик, было непросто найти наиболее подходящие и лаконичные ответы, чтобы уложиться в отведенное ограниченное время и ответить на как можно больше вопросов.
Итак, мы снова сидим с этими двумя членами команды разработчиков World of Warcraft в середине полуночного мероприятия, посвященного открытию в Callao FNAC в Мадриде, во время официального запуска самого амбициозного продукта Blizzard: World of Warcraft Cataclysm. У нас не так много времени, чтобы проводить с ними, поэтому вы должны выжать каждую секунду. У вас не бывает двух великих людей каждый день, чтобы иметь возможность поговорить с ними и задать им все те сомнения, которые приходят в голову.
Мы также рекомендуем замечательное краткое изложение общего интервью, подготовленное ребятами из Psicocine , где вы можете прочитать гораздо больше. Обязательно к прочтению.
После краткой презентации и различных приветствий мы начали с вопросов.
«Если игроки показывают, что есть что-то, что их действительно интересует или беспокоит, мы сначала работаем над этим»
GW : Начнём с очень распространённого вопроса от наших читателей: когда вы планируете обновить стартовые зоны для дренеев и кровавых эльфов? Очень странно прибыть в Призрачные земли и не иметь возможности передвигаться так же свободно, как по остальной части Азерота. И с точки зрения лора, создаётся впечатление, будто эти области Азерота застряли во временной петле, далеко от наших дней.
Кори Стоктон : Мы подумали об этом сразу после того, как переделали все зоны с 1-го по 60-й уровни. Мы определенно считаем, что игроки почувствуют себя в этих зонах странно, и это то, что мы хотим сделать. У нас нет конкретной даты, когда это произойдет. Знаете, это то, что мы хотим сделать, но сейчас мы над этим не работаем.
GW : Как вы думаете, мы увидим это изменение в Cataclysm или в одном из будущих обновлений контента?
Кори Стоктон: Есть вероятность, что это произойдет в патче перед следующим дополнением или, возможно, мы увидим это в следующем дополнении. Это во многом зависит от функций, которые мы хотим реализовать с течением времени, и приоритета, который мы назначаем каждой из них, исходя из того, что игрокам нужно больше всего.
Если игроки показывают, что есть что-то, что их действительно интересует или беспокоит, мы сначала работаем над этим, но, без сомнения, это то, что мы будем делать в будущем.
GW : Мы знаем, что вам пришлось переделать все города, чтобы над ними можно было летать, и что вы добавили большое количество квестов, но что было самой сложной частью переработки Азерота?
Кори Стоктон: Cities, безусловно, была сложной частью, но с точки зрения дизайна самой сложной частью, несомненно, был поток уровней.
Вы должны иметь представление о том, как персонажи собираются повышать уровень в зонах, потому что в старых зонах некоторые игроки могли подняться до 20 уровней, не покидая их, как, например, в Степях, которых они достигли на уровне. 10-12, и они оставили его с уровнем 28-29. Это заставляет их оставаться в одном месте слишком долго, но это не то, что нам нравится, так как это скучно так долго находиться в одном месте.
Следовательно, в Cataclysm зоны имеют только 5 уровней постоянства для игрока. Итак, когда мы посмотрели на области в целом, мы поняли, что нам нужно больше места, чтобы охватить эту философию, и поэтому мы разделили некоторые области на две части, такие как Los Baldíos или Vega de Stranglethorn. Это определенно была одна из самых сложных частей, поскольку нам нужно было решить, как игроки будут путешествовать по каждой из зон, чтобы понять это. Мы постоянно задавались вопросом, почему игрок туда едет? чтобы убедиться, что поток уровней и ваш опыт были потрясающими.

GW : Многим бы хотелось иметь косметические предметы, которые улучшили бы их ролевую игру. Планируете ли вы добавить подобные предметы специально для игроков низкого уровня?
Кори Стоктон : Мы много раз говорили об этом, и вы увидите, как мы будем добавлять некоторые из этих предметов с каждым дополнением, но это определенно то, на чем мы хотели бы сосредоточиться подробнее. Однако, и, возможно, Роб сможет рассказать вам больше, создание комплектов экипировки (для уровней и арены) требует много времени от команды художников, потому что комплекты уникальны для каждого класса и пола, а также доступны в пяти цветах. Таким образом, речь идет о десяти классах, и мы тратим много времени на их создание, что оставляет нам мало места для работы над другими вещами. Тем не менее, мы знаем, что это то, что нравится игрокам, поэтому со временем мы будем прилагать усилия для создания подобных предметов.
GW : Что касается уровней экипировки, то, что мы видели в 11-м уровне, на наш взгляд, выглядит просто невероятно.

Роб Севилья : Мы работаем над World of Warcraft от шести до десяти лет, и постоянно осваиваем новые методы и навыки, которые стараемся применять в творческом процессе. Мы также постоянно ищем способы улучшить игру. Мы всегда думаем о том, как сделать игру лучше, и в результате совершенствуемся.
Кори Стоктон : Да, нам особенно нравится, когда комплекты снаряжения выглядят так, будто они постоянно развиваются. Мы постоянно добавляем больше полигонов, больше типов брони, так что, когда вы видите, например, штаны или ботинки, вы видите совершенно разные вещи в каждом комплекте. Нам нравится добавлять больше типов брони и деталей, чтобы они выглядели все лучше и лучше по мере развития сюжета.
GW : Кстати, о кастомизации снаряжения — это тема, которая много обсуждалась, и игрокам она очень нравится. Мы знаем, что это не входит в число ваших главных целей, но есть ли у вас какие-либо планы на этот счёт, даже если это будет касаться только характеристик или повторного использования старых текстур?
Кори Стоктон: Что-то, что нам ясно, это то, что мы хотим думать об этом или нет, что игроки могут изменять цвет объектов, поскольку цвет является чем-то очень специфическим для модели объекта из-за типа брони и теории цвета, основанные на знаниях, поэтому мы предпочитаем, чтобы игрокам не приходилось возиться с цветами.
Однако то, о чем мы говорим, - это идея иметь какую-то систему, которая позволяет игроку, например, носить Tier 11 и использовать его статистику, но его визуальная модель может быть моделью из предыдущего набора, такого как Tier. 2 паладина, которые нравятся многим. Это то, что мы недавно обсуждали как особенность, поскольку это то, о чем многие просили. Хотя нынешняя экипировка выглядит великолепно, мы знаем, что многие испытывают ностальгию или хотели бы носить одну из старых моделей.
«Мы говорим о том, чтобы, например, можно было носить Т11 с визуальной моделью Т2»
GW : Именно. Главная проблема в том, что когда достигаешь лимита контента, все классы выглядят одинаково, поэтому что-то подобное было бы здорово.
Кори Стоктон : Да! Мы знаем, что это проблема, и мы собираемся её решить.
GW : И, судя по дополнениям и новым методам моделирования, которые мы обсуждали ранее, модели старых рас выглядят несколько устаревшими по сравнению с моделями гоблинов или воргенов. На самом деле, нос у человека выглядит как квадратный блок. Вы планируете это исправить?
Роб Севилья : Я рад, что вы спросили. Это сейчас в нашем списке дел, и мы занимаемся улучшением моделей старых рас, потому что, как вы упомянули, гоблины и воргены обладают многими из тех техник и способностей, о которых мы говорили ранее, и которые теперь мы можем использовать в игре. Так что, без сомнения, в какой-то момент мы сделаем так, чтобы старые расы выглядели так же хорошо, как и новые.

GW : Идея поиска подземелий была отличной для Wrath of the Lich King, но, на мой взгляд, поиск рейдов сейчас не очень популярен, хотя и был улучшен, потому что ему не хватает автоматизированного процесса, который делает поиск подземелий таким хорошим, позволяя спокойно играть, ожидая, пока вас отведут в подземелье. Планируете ли вы сделать что-то подобное с поиском рейдов?
Кори Стоктон: Это то, о чем мы говорили много раз, но есть много основных проблем, когда вы делаете что-то подобное.
В основном это связано с тем, что многие люди не знают, как бороться с этими боссами, а иногда их трудно выучить, поэтому, если вы приведете кого-то наугад, и мы поставим себя в худшую ситуацию, когда они могут не знать стратегии, и есть большие разногласия в команде, это могло обернуться катастрофой.
Другая проблема заключается в том, что вам нужен определенный уровень экипировки, чтобы иметь возможность завершать матчи, а это означает, что при выборе из списка людей, которые могут участвовать в этом бою, список будет намного меньше, чем в группе из 5 человек. Причина, по которой поиск подземелий работает так хорошо, заключается в том, что битвы не очень сложные, а требования к броне для битв очень низкие, а это означает, что возможных кандидатов для прохождения подземелья много.
Так что, если бы мы реализовали что-то подобное, время ожидания, чтобы иметь возможность присоединиться к рейдовому подземелью, было бы очень большим.
Отвечая на ваш вопрос напрямую, это не то, чем мы хотим заниматься прямо сейчас, но это то, о чем мы говорили, и без сомнения, если бы мы могли решить эти проблемы, мы бы в конечном итоге реализовали это, потому что мы знаем, что людям нравится создавать контент для групп и нам это нравится. сделать его доступным для большего числа людей.
GW : Можете ли вы приоткрыть завесу тайны над контентом подземелий и рейдов, которые появятся в предстоящих обновлениях Cataclysm?
«Нам нравится смотреть в прошлое сквозь Пещеры Времени»
Кори Стоктон : Мы сейчас над этим работаем, хотя полностью сосредоточены на запуске игры. Как вы, возможно, знаете, Рагнарос — это финальная встреча в Огненных землях, и мы работаем над другими встречами, о которых пока ничего не можем рассказать. Ничего из этого не окончательно, и сейчас мы работаем над концепт-артом и начинаем начальные этапы моделирования, но мы еще не обсуждали остальной контент, который собираемся реализовать. Одно мы знаем наверняка: мы увидим некоторые Пещеры Времени, поскольку нам нравится оглядываться в прошлое через Пещеры Времени.
«Чтобы провести встречу, как у Короля-лича, потребовалось около 6 месяцев».
GW : Для Wrath of the Lich King вы создали несколько фантастических и уникальных столкновений, таких как Валитрия, Король-лич и Йогг-Сарон. Мы знаем, что вы проделали аналогичную работу для Cataclysm. Сколько времени уходит на создание подобных уникальных столкновений?
Кори Стоктон : У нас есть команда по созданию сражений, и это вся их работа: создание сражений для подземелий и рейдов. В этой команде шесть человек, и в среднем им требуется около шести месяцев, чтобы создать одно сражение, например, с Королём-личем. Команда художников и аниматоров также работает над этим. Нужно анимировать не только самого босса; например, лёд на платформе, который падает во время боя, создаётся отдельно. Однако создание типичного сражения занимает от одного до трёх месяцев, и мы сначала тестируем его внутри компании, чтобы устранить самые серьёзные ошибки, прежде чем оно попадёт на публичные тестовые серверы, где и остаётся около трёх месяцев. Так что вы можете представить, сколько времени уходит на создание босса рейда. Например, на создание боссов подземелий уходит около трёх недель. Столько работы, а потом вы заканчиваете так быстро!
[смеется]
GW : Отвлекаясь немного от темы столкновений, мы рассматривали интересный предмет из инженерного дела, который при использовании автоматически собирает добычу с ближайшего трупа, но для этого нужно кликнуть на него (как и на тело), и у него есть время восстановления. Вы не думали о создании аналогичного предмета без этих ограничений?
Кори Стоктон : Идея дизайна этого предмета в том, что это игрушка [Смеется]. Знаете, это инженерная разработка, и она должна приносить удовольствие. Чего мы не хотим, так это заставлять людей чувствовать, что этот предмет необходим. Если бы мы сделали что-то подобное, все бы изучали инженерное дело только ради него, потому что это сделало бы вас лучшим игроком, так как вы автоматически собирали бы всю добычу после убийства. Мы должны быть осторожны при создании подобных предметов, чтобы они были уникальными, но не слишком мощными.
GW : Вы когда-нибудь задумывались о добавлении какого-либо фактора риска к профессиям? Например, при создании или улучшении элемента брони, если вы допустите ошибку, он станет непригодным для использования.
Кори Стоктон: Это не наша философия дизайна World of Warcraft. На наш взгляд, если у вас есть все детали и все необходимое для изготовления объекта, вы вряд ли потерпите неудачу. Люди не любят неудач. Единственное, с чем вы можете ошибиться в World of Warcraft, - это когда вы пытаетесь убить босса и заставить его убить вас [смеется], но в целом, если вы работали, чтобы добыть материалы и так далее, мы хотим, чтобы вы могли чтобы закончить это.
Профессии добавляют разнообразия в игру и делают игру веселее, хотя это не всегда способ сделать самые грандиозные предметы. Игроки чувствуют, что профессии - огромная часть их характера, и я думаю, что большая часть этого заключается в том, что вы не можете потерпеть неудачу.
Наини : Будет ли новая глава в романе "Пылающий роман"? Мы все в восторге!
[смеется]
"У него записан весь горячий любовный роман!"
Кори Стоктон: Да! Одним из руководителей профессий является автор романа. Он добавил новую главу в Нордсколе, и мне придется спросить его, добавил ли он что-нибудь новое в Катаклизм. Он сидит рядом со мной в офисе, и мы много смеялись над второй главой, потому что думали, что ее никто не найдет.
У него записан весь горячий любовный роман!
Кори и Роб спрашивают : Что вам больше всего нравится в Cataclysm?
Вау, не могли бы они попросить чего-нибудь попроще?
Наини : Я определенно люблю археологию, мне очень нравится достигать целей и погружаться в историю, поэтому это будет одним из первых дел, которыми я займусь.
Кори Стоктон : О да! Мы разработали археологию, взяв за образец кулинарию, поскольку она не зависит от навыков, а скорее от сбора ресурсов и исследования мира. Но есть и действительно хорошие, очень редкие награды, например, окаменелый раптор, которого можно получить с вероятностью 1%, а также некоторые эпические предметы со забавными названиями, связанными с сюжетом.
Белельрос : Больше всего мне нравится новый опыт прокачки и выполнения заданий, который вы создали в Cataclysm. Выполнение заданий в таких зонах, как Дипхольм или Ульдум, доставляет удовольствие благодаря всем кинематографическим роликам и другим вещам, которые вы добавили и которые также задействуют нашего персонажа.
Кори Стоктон : Мы вложили в это много времени. Выполнение миссий было одним из самых трудоемких аспектов.
Белельрос : Вы имеете в виду тех, что были в Катаклизме, или тех, что были в древнем Азероте?
«Мы добавили в Cataclysm около 4,000 миссий»
Кори Стоктон : Всё! Мы, наверное, потратили 50% всего времени на часть, посвященную Катаклизму, а остальные 50% — на остальное, но мы хотели сделать всё в одном дополнении. Уверен, вы это уже знаете, но в Катаклизме мы добавили около 4,000 заданий, что просто невероятно по сравнению с Гневом Короля-лича, где было всего 700 заданий.
Роб Севилья : Это действительно как играть в знакомом мире, но совершенно по-новому. Очень приятно видеть некоторые локации, которые ты видел на 20-м уровне, а теперь они совсем другие!
GW : Забавно, что на нашем сайте каждый день появляются комментарии от людей, которые пишут: «Невероятная миссия в этом районе! Попробуйте!»
Кори Стоктон : Здесь слишком много всего, и я думаю, людям понадобится время, чтобы всё это найти, потому что есть много мелких деталей, которые иногда остаются незамеченными, и именно это придает игре определенный смысл.
Наини : И наконец, что вам больше всего понравилось во всей игре?
[Они долго думают об этом]
Кори Стоктон : У меня слишком много всего… Наверное, это оригинальный образ Мёрки, который мы сделали для первого BlizzCon. На первый BlizzCon мы продали всего 10 000 билетов; это было так мало по сравнению с тем, что происходит сейчас [смеется]. Думаю, это мой любимый образ, потому что его очень редко можно увидеть.
Роб Севилья : Мой любимый питомец — это, безусловно, питомец Тираэля; мне очень нравится, как он выглядит. Очень, очень редко можно увидеть кого-то с таким питомцем.
«Мы вложили в них много усилий, как и в Mini Ragnaros, так как добавили много дополнительных анимаций»
Кори Стоктон: Если честно, мне нравится много новых питомцев в зоомагазине. Мы вложили в них много усилий, как и в Mini Ragnaros, поскольку добавили много дополнительных анимаций. Поскольку за это платят люди, мы хотели почувствовать, что люди действительно получают добавленную стоимость.
Например, готовить на голове Mini Ragnaros - это очень весело. Мне очень нравится Мини Кел'Тузад, когда она замораживает питомцев, взрывает их, а потом злобно смеется.
Наини : Мне очень понравился Mini-XT.
Кори Стоктон : Да! Это уморительно! Сначала были небольшие сбои, от которых трясло весь Даларан, и все слышали крики. Мы тестировали это внутри компании, но, конечно, никогда раньше не делали этого в присутствии такого количества людей.
GW : Спасибо Кори и Робу за то, что уделили нам эти несколько минут. Надеюсь, вы хорошо проводите вечер здесь, в Мадриде.
Кори Стоктон : Конечно, здорово видеть столько людей, собравшихся здесь на игру.
Жаль, что у нас не было целого дня, чтобы задавать вопросы без отдыха, но, к сожалению, это невозможно. Таким образом, между этими и теми, о которых другие коллеги из СМИ, возможно, спрашивали его во вторник утром, мы разрешили многие из наших сомнений.