У нас есть для вас интервью с Меркуро из Perception, альянса гильдии Дан'Модра. Мы смогли сделать это в живом чате и хорошо этим воспользовались. Perception было первым братством альянса на испанских серверах, которое очистило содержимое Ульдуара.
Восприятие - первое братство Альянса Испании, уничтожившее содержимое Ульдуара в героическом режиме.
Не пропустите это!
Вау гиды: Добрый Меркуро.
Меркуро: Хорошо.
GW: Прежде всего, вы - Мастер Восприятия Братства, не так ли?
M: Да, я являюсь генеральным менеджером и лидером рейдов с момента основания Perception в 2006 году.
GW: Хотелось бы немного узнать об истоках вашего братства.
M: Perception был основан в сентябре 2006 года в vanilla wow. В то время он совершал набег на 40, и мы завершили MoltenCore, Onyxia и Zul'Gurub до выхода Burning Crusade.
GW: Есть ли у имени вашего братства история?
M: Во время создания Гильдии мы выложили несколько имен на стол, и больше всего нам понравилось Восприятие, они не имеют особого значения. С годами особое значение приобрел наш логотип или эмблема - Феникс.
GW: Почему это имеет особое значение?
M: Можно сказать о Восприятии, с 2006 года оно всегда улучшалось и продвигалось, но всегда перед каждым улучшением или каждым продвижением происходил «великий» кризис или большое изменение, поэтому феникс всегда восстает из пепла с большей силой. .
Последний удар был после броска Сартариона + 3 Дрейков. Сейчас 90% состава гильдии отличается от того, который был запущен WotlK.
GW: Что случилось, чтобы произошли такие большие перемены? Остался ли фундамент?
M: Из-за достижений возникли разногласия среди рейдеров и среди самих офицеров. Это привело к массовому отказу от людей в Гильдии. Среди них и наш МТ из Груула, и 60% офицеров того времени. Я решил, что достижения важны и не являются обязательными для поддержания хорошего прогресса в Гильдии, и все, кто не разделял этого мнения, покинули проект Perception.
GW: Когда вы основали братство, вы думали, что зайдете так далеко? Каковы были ваши цели?
M: До незадолго до запуска WotLK нам не приходило в голову выбрать «Первое убийство» на сервере Dun Modr, и мы не могли представить, что станем первым братством Альянса, сбросившим босса. Восприятие началось, как и многие другие братства, без великих целей и с единственной целью - встретить нескольких знакомых с игрой и вместе насладиться ею. Вначале Perception не совершал набегов, как Гильдия, но со временем братство росло, и нам приходилось удовлетворять потребности его членов в рейдах, начиная с Огненных Недр. В начале BC Братство претерпело много изменений, и постепенно нам удалось получить сайт на сервере, пока мы не достигли 2-го убийства Кил'джедена в Дун Модре и не смогли подготовить надежный проект для WotLK, который был когда мы начали понимать, что нам весело соревноваться, пытаясь выделиться и делать все возможное.
GW: Расскажи немного о своем братстве.
M: В настоящее время в братстве около 75 человек (140 персонажей). В нашем составе рейдеров всегда от 33 до 35 человек. Наше официальное расписание 99% в году с воскресенья по четверг с 21.30:00.30 до XNUMX:XNUMX. В некоторых случаях и, в конечном итоге, не являясь обязательными для рейдеров, мы изменяем наш график Raideo, чтобы помочь нашему прогрессу.
Первые 10 дней 3.1 в Ульдуаре мы совершали набеги с 17.00 до 00.30, делая перерывы на отдых / ужин в течение 7 дней недели, кроме пятницы и субботы, которые заканчивались в 21.00. И что ж, после того, как мы испробовали множество разных способов распределения добычи через систему DKP и всегда были недовольны WotLK, мы решили основываться на решении офицеров путем оценки потребностей рейда, усилий и помощи. рейдеров, чтобы распределять добычу более справедливо. С тех пор, как мы использовали эту систему, люди почти не беспокоились об эпосах, они были больше сосредоточены на рейде и улучшении его производительности. С другой стороны, в Perception мы всегда набираем людей с желанием улучшить Рейд и никогда не исключаем включения в наши ряды хорошего игрока. Нам нравится смотреть на игрока и его производительность, а не на сбалансированное количество классов и, таким образом, заставлять себя делиться игрой с кем-то, кто не прикладывает те же усилия, что и остальные.
GW: Идеальный xD. По сей день вы являетесь первым братством Альянса в Испании, которое очистило содержимое Ульдуара, и третьим в рейтинге братств. Каким было продвижение до прибытия Ульдуара?
M: В Вотлке мы были 2-м братством Альянса, которое очистило Наксрамас, Малигос и Сартарион без драконов (3-е, чтобы уничтожить его с помощью 3-х драконов). Я не думаю, что до Wotlk мы вошли в пятерку лучших альянсов. Что касается общего рейтинга, с учетом орды во время WotLK до 5 мы были 3.1-ми в Испании.
GW: Хорошо, давайте сосредоточимся на Ульдуаре. Как вы знаете, они ослабили боссов Ульдуара. Как вы думаете, это ослабление необходимо? Что вы думаете об этих нерфах?
M: Я не думаю, что они поступают правильно, ослабляя Ульдуар в его версии для 25 человек, как эта, если они хотят, чтобы люди видели контент, который обеспечивает Raideo из 10 человек. Единственное, чего они добиваются таким образом, - это вызывать недовольство людей, которые ищут более серьезные проблемы и испытывают чувство, что могут сбить с ног босса после нескольких дней или недель работы.
GW: Когда появился Wotlk, многие люди критиковали его простоту, предполагается, что для того, чтобы большее количество игроков могло наслаждаться всем контентом, некоторые жаловались, что не было достаточно проблем, что вы думаете о расширении wotlk до ulduar? Что бы вы выделили или критиковали по сравнению с предыдущими дополнениями?
M: Я думаю, что Blizzard делает некоторые вещи правильно, имея в виду большинство игроков. Наксрамас был экземпляром, уже известным некоторым и с большим количеством информации, доступной остальным людям, и было логично, что первый экземпляр расширения, в котором он должен начинаться с нуля, не вызовет больших трудностей. Я думаю, что ошибка заключалась в том, что на то, чтобы предложить новый экземпляр и бросить вызов самым ветеранам или опытным игрокам, потребовалось слишком много времени.
GW: Достаточно ли теперь проблем для Ульдуара?
M: Было замечено увеличение сложности с Ульдуаром, но это все еще далеко от тех боссов, которым потребовались недели улучшений, чтобы иметь возможность бросить их. Я думаю, что, снимая Йогг-Сарона без Hardmodes, мы не доделали даже 40% контента этого экземпляра. У нас остались все его достижения, завершите HardModes, чтобы получить доступ к Алгалону и, наконец, победить Йогг-Сарона без стражей и самого Алгалона, мы надеемся, что Ульдуар на какое-то время будет у Ульдуара, и что это настоящий вызов для игроков.
GW: Что привлекло ваше внимание больше всего в обновлении 3.1: Секреты Ульдуара?
M: Мы снова нашли боссов, которые требуют предварительного обучения, потому что у них есть разные фазы, которые полностью отличаются друг от друга, и это всегда приносит удовольствие, как Рейдер, ломая монотонность типичного босса Танка и Шлепка.
Что Realm First является частью реального конца контента с его сложными режимами и, конечно же, насколько привлекательно иметь возможность встретиться с боссом только на один час в неделю, как Алгалон.
GW: Что вы думаете о мере, когда вы можете бороться с этим только один час в неделю?
M: У всех рейдов бывают плохие дни, времена, когда дела идут хуже, и другие, когда планеты выравниваются и все кажется идеальным. Меня очень привлекает идея ограничить количество часов для фактической проверки качества рейда, но меня пугают внешние факторы или, к счастью, ограничение этого времени и его потеря.
GW: Были сделаны расчеты, и каждый Wipe предполагает приблизительную потерю одной минуты просто на пути к инстансу и комнате Алгалона, без учета времени, которое может потребоваться Алгалону, чтобы уничтожить банду и / или дать отпор. Как ты думаешь, времени достаточно?
M: Мы не типичная гильдия, которая делает 200 попыток победить босса, не зная его способностей или не зная, что терпит неудачу, мы любим проводить время, анализируя боевые записи и ища лучший способ сделать что-то. Это определенно может стать проблемой для Алгалона. Правильнее было бы проводить с боссом 1 час в неделю реального времени без учета этих прогулок или моментов подготовки перед противостоянием.
GW: Что бы вы посоветовали гильдиям, начинающим сейчас с Ульдуара?
M: Чтобы у них хватило терпения сначала узнать о каждом боссе и каждом патруле, который будет в Ульдуаре, организация жизненно важна для того, чтобы дела шли хорошо, и прямо сейчас есть достаточно средств и информации, чтобы победить любого босса без особых трудностей. Самая большая трудность при выполнении первого убийства, несомненно, заключается в отсутствии информации о встречах.
GW: Сосредоточившись немного больше на том, что такое Ульдуар, какого босса вам показалось самым сложным?
M: Мимирон до своего первого нерфа был нашим первым испытанием в Ульдуаре из-за его 4-й фазы и порядка, в котором он использовал свои смертоносные способности. Прямо сейчас Йогг-Сарон - самый сложный босс из-за его различных фаз и из-за того, что любая ошибка в предыдущей фазе задерживает оставшуюся часть боя, отмечая разницу между броском или стиранием.
GW: А самый простой?
M: Не считая Пламенного Левиафана в качестве Босса, самым легким в рейде из 25, несомненно, является Игнис. Этот босс претерпел полную трансформацию, упростившись до максимума и превратившись в Босса, которого можно сделать без учета его способностей, наглядный пример Танка и Шлепка.
GW:А самое интересное?
M: Самым интересным для меня как разбойника и ближнего боя, которым я, без сомнения, являюсь, является Ходир из-за его механики передвижения, получение баффов через NPC, облегчающих бой, несомненно, очень динамичный способ изобразить босса.
GW: Что вы думаете о новой боевой системе в транспортных средствах, которая масштабируется с учетом экипировки игрока, представленной в Flame Leviathan?
M: Это что-то новое, что стоит нарушить однообразие, ведь в свое время это был ChessEvent of Karazhan. Что касается улучшения характеристик транспортных средств за счет уровня оборудования, это очень важно и решает в HardMode Левиафана. Это столкновение с более чем двумя защитными башнями полностью меняется и становится довольно сложным, нам пока удалось сбить его только двумя башнями, потому что наши машины не могут противостоять косвенному урону от Босса.
GW: Как вы собираетесь доставить Вал'анир: Молот древних богов?
M: Мы распределяем его строго с учетом возраста наших лекарей и их помощи, нам не повезло и первые 3 части были для Сларена (Жреца), но незадолго до того, как сбить Йогг-Сарона, ему пришлось покинуть игру по личным причинам, а теперь он собирает части Неала (Шамана). Мы ясно понимаем, что первым, у кого будет легендарный персонаж, будет кто-то со 1% посещаемостью, независимо от его класса, если он является целителем, что действительно досадно за Сларена.
GW: Как вы отслеживаете прогресс Алгалона?
M: После огромных усилий в Raideo, проведенных в предыдущие дни, мы посвятили эту неделю тестированию нескольких попыток жесткого режима большинства боссов и собираем информацию об Алгалоне, чтобы наши рейдеры знали бой как можно скорее. Следующее сохранение мы начнем серьезно с подготовки этого босса после этой недели «отдыха».
GW: Как вы носите снаряжение 8-го уровня? Что ты думаешь о дизайне?
M: Большинство бонусов хорошие, и у нас по-прежнему не было никаких претензий к статистике, все улучшается по сравнению с уровнем, и мы довольны. Тогда дизайн ... всегда выглядит лучше, чем на фотографиях, и это ценится. Что, если бы они могли сохранить свои шлемы почти на всех уровнях, я не понимаю, о чем они думали, когда выполняли некоторые ...
GW: Существует ли основной класс или верна догма: приводить игрока не в класс?
M: В течение первых 10 дней 3.1 некоторые дни мы совершали набеги, будучи всего 25 в рейде, из-за того, что нам приходилось продлевать часы работы с тем, что у нас было перед новыми боссами, и я могу заверить, что некоторые классы делают боссов немного проще, например Хватка ДК в Ауриайе, чтобы вывести защитников из рейда непосредственно перед смертью, таким образом избегая Зоны Бездны, но ни в коем случае ни один класс не важен для любого Босса.
GW: Расскажите нам что-нибудь о вашем сервере Dun Modr
M: Dun Modr - лучший PvE-сервер для Альянса с более активными гильдиями с хорошим прогрессом, начиная с BC, практически невозможно не совершить набег в Dun Modr, если вам нравится PvE. Если вы за Орду, то есть еще пара гильдий, которые устраивают рейды. Это очень конкурентоспособный сервер в Альянсе, где почти все наверху знают друг друга, и укусы для первых убийств в Dun Modr не всегда полезны.
GW: Какое братство наступает вам по пятам?
M: Мы были «преследователями» Инсомнии до 3.1 и даже завершили 2 Гильдии Наксрамаса в один день со смертью Кел'Тузада. Теперь роли в Ульдуаре поменялись, и на данный момент они пытаются перейти к Йогг-Сарону.
GW: Что бы вы восстановили из предыдущего контента, которого больше нет?
M: Мне было очень грустно оставить такого босса, как Иллидан, забытым своими знаниями и, без сомнения, сложностью старых инстансов. Еще одна вещь, которую я хотел бы однажды увидеть, - это квест в стиле AQ Opening Doors, в котором гильдии играют важную роль со своей заслуженной наградой.
GW: Что бы вы удалили из Wow, как сейчас? Что бы вы добавили?
M: Мне не нравятся возможности, которые существуют для тех людей, у которых мало времени на игру, чтобы легко экипироваться, но я их понимаю, поэтому не убираю их. Если бы это зависело от меня, я бы добавил уровни в гильдии, чтобы они имели большее значение с небольшими преимуществами для своих членов, ориентированных на PvE или PvP. То, что проработав в гильдии 3 года, вы получите некоторое преимущество, даже самое маленькое, по сравнению с недавно созданной гильдией.
GW: И, чтобы попрощаться, каким советом вы хотите поделиться?
M: WoW есть много способов получить от этого удовольствие, я советую каждому найти свой собственный и стремиться получать от этого удовольствие. Но, прежде всего, они не делают в игре ничего, что им не нравится, потому что мы играем для развлечения.
GW: Спасибо за уделенное время Меркуро
M: Спасибо за интервью и поздравления от всего восприятия в Интернете.
Что ж, отличное интервью без потерь, без сомнения.
Привет восприятию.